|
INDICE PÁGINA 15:
39- Tomb (2)
Desde el Save
1. Puerta izquierda desde el save
1.1 Puerta izquierda desde los caracoles
1.2 Puerta derecha desde los caracoles
Puzzle Piece 54
Pedestal de la Star Prism |
ALUNDRA 2
TOMB (2): Save
Después de salvar la partida se puede ver que hay dos puertas: izquierda y derecha de la
entrada.
1.- Puerta izquierda: (Desde la habitación del SAVE)
Aquí hay rampas y antorchas azules en lo alto. Detrás un pozo y un barril.
Al otro lado del pozo una puerta cerrada. Se trata de apagar las 4
antorchas azules para que se abra la puerta. El problema es que al
apagarlas, las rampas caen y no se podrá saltar al otro lado del pozo.
Hay hacer así:
1) Apagar una de las 2 antorchas cercanas a la entrada. La primera rampa
cae. Luego apagar la otra que ahora estará en el suelo.
2) Bajar al pozo, tomar el barril y acomodarlo bajo alguna de las 2
antorchas que quedaron en lo alto.
3) Subir a la rampa que quedó en lo alto y saltar desde ella al otro lado
del pozo.
4) Desde allí dispararle a la antorcha que no tiene el barril abajo. La
rampa caerá, pero la antorcha que tiene el barril no. Ésa es la idea, ya
que si cayera al suelo no se le podría acertar desde donde está ahora
Flint.
5) Dispararle a la última antorcha, la que tiene el barril debajo.
Así apagando todas las antorchas, la puerta se abre. Entrar y se verá un
switch. Al pisarlo caen monstruos. Matarlos a todos y se abre un camino en
el piso. Son escaleras hacia abajo.
-------------------------------------
Abajo hay 3 estatuas verdes, un switch, piso de pinchos,
rampas, etc.
Hay que usar el anillo verde para hacer girar las estatuas (con dos de
ellas alcanza), de manera que queden dos mirándose de frente. Entre ambas
aparecerá una rampita. Luego pisar el switch y saltar hacia la rampita, y
de ella a la primera rampa que hay sobre el piso de pinchos.
Habrá que ir por las rampas, pero cuidado con los artefactos que hay
en los laterales. Éstos atraen hacia las paredes y se puede caer si no
se intenta contrarrestar su efecto. La última rampa hace subir a Flint y pasar a la
otra parte del cuarto. Allí hay un switch. Al pisarlo caen monstruos. Al
matarlos se abre la siguiente puerta.
-------------------------------------
Ahora hay 6 estatuas verdes en 2 grupos de 3. Funcionan como en el caso anterior: si
se hace girar dos estatuas y éstas quedan enfrentadas, aparecerá una rampa entre ellas.
Hay que formar un camino para alcanzar el pilar que está a la derecha de la entrada, en el cual hay un switch. También
se ve una rampita, que es por donde se saltará a la primera rampa. Voy
a ponerle letras a cada estatua, para entendernos mejor. Para saber cuál
es cada una, pueden guiarse por la ubicación de la rampita (r). La A
es la estatua más cercana a la entrada (e).
r D E F
e A B C
HAY QUE HACER LO SIGUIENTE:
1) Hacer girar a A y D hasta que se enfrenten: entre ellas aparece una rampa. Lo mismo con E y F. Quedaría así:
r D E -- F --
e A B C
2) Hacer girar a B de manera que quede mirando de frente a A (estamos preparándola para más adelante, ya verán).
3) Subir a la rampita (r),
y saltar a la rampa que está entre E y F. Y desde allí, a la otra rampa, la que está entre A y D.
4) Ahora dispararle a A y saltar a la rampa que
APARECERÁ entre A y B. Obsérvese que A y B quedarán enfrentadas
luego del disparo. Y la rampa entre D y A desaparecerá. De manera que hay que encontrar el momento
justo para saltar. Pero no es difícil hacerlo.
Finalmente desde allí se puede saltar al pilar y alcanzar el switch. Al pisarlo se abre la puerta.
-------------------------------------
Aquí hay monstruos árboles y ardillas violetas. Al matarlos se enciende un ventilador que hay en una cajita. Saltar sobre él y nos elevará para poder saltar sobre un pilar, en donde hay un hueco con escalera para bajar.
-------------------------------------
Aquí hay otra vez 2 puertas, una a la izquierda y otra a la derecha. También tenemos: un switch redondo, monstruos caracoles por la derecha, y estatuas azules por la izquierda. Primero vamos a abrir la puerta de la izquierda para seguir camino por ella. Para esto hay que destruir con el anillo azul a las 4 estatuas. Para poder alcanzar a las que están sobre el pilar, hay que subirse a una rampita y dispararles en diagonal. Si tienen equipado el amuleto en el pocket, será más fácil hacerlo.
-------------------------------------
1.1 Puerta izquierda: (desde
la habitación con caracoles)
A la izquierda hay un pozo con mucho pastito. Hay que bajar al pozo, subir a la rampita, y desde allí subir al borde con pinchos.
Habrá que ir bordeando la bajada para llegar al switch. Los pinchos no hacen demasiado daño, y lo mejor: no harán caer
a Flint. Al pisar el switch se abre la siguiente puerta.
-------------------------------------
Aquí hay un laberinto de bloques de piedra. Antorchas azules sobre rampas se mueven entre los bloques. En lo alto hay una rampa con un cofre negro. También hay 3 palancas sobre 3 de los bloques.
EL OBJETIVO ES: Apagar las 4 antorchas, no pegarle a ninguna palanca (resetea), y hacer que las antorchas queden ubicadas de manera que
se pueda circular por el piso para llegar al switch (que caerá al suelo). Y además, que las antorchas queden entre sí a una distancia que permita ir saltando de una a otra para alcanzar el cofre. Parece complicado pero no es tanto.
Les doy algunas claves. Pero antes, me faltó decir que si
se apag una antorcha, quedará fija en ese mismo lugar.
Claves:
1) A la primera antorcha que se encuentra,
hay que dejarla pasar hacia la izquierda. Luego ponerse en su camino a la derecha, y dejar que vuelva un poco a la derecha. Entonces dispararle.
Tiene que quedar cerca de la rampa del cofre, pero a una cierta distancia de la pared. Y Flint debe quedar "encerrado" detrás de ella y los bloques.
2) Luego se llegará cerca de dos antorchas, a una de ellas hay que
dejar que se meta en ese hueco que dejan 3 de los bloques. Es decir, dispararle cuando esté en el hueco, para que quede allí y no moleste más. Se puede notar cómo se va abriendo el camino.
3) Ahora seguir a la antorcha que va contra la pared, camino al lugar en donde está la rampa en lo alto con el switch.
Hay que dispararle cuando esté al lado de éste, es decir, al final de su camino.
4) Finalmente queda una sola antorcha, habrá que decidir adonde se quiere que quede fija, pensando siempre en que
se trata de formar un camino para saltar de antorcha en antorcha.
Cuando las 4 antorchas hayan sido apagadas, el switch caerá. Pisarlo, y desde él saltar a la antorcha que tiene al lado. Los bloques habrán desaparecido y habrá que saltar por sobre las antorchas. Así se puede llegar a la rampa adonde está el cofre. Tiene una Small Life Crest.
Si han quedado encerrados, o las antorchas quedaron mal ubicadas, pueden resetear en cualquier momento pegándole a una de las palancas y saliendo de la habitación.
-------------------------------------
Ahora volver al cuarto de los caracoles para abrir la puerta de la derecha. Hay que matar el caracol que anda por el piso,
que se transformará en un trozo de piedra. Luego hay que patear la "piedra" (R2 + Círculo) y lograr que caiga sobre el switch redondo. Así caerá otro switch, ahora cuadrado. Al pisarlo se abre la puerta derecha.
-------------------------------------
1.2 Puerta derecha (desde caracol):
Acá hay un pozo con pinchos y 2 cajitas con ventiladores. A la derecha una estatua verde, un switch redondo, uno cuadrado, un bloque para empujar con la mano, rampitas, un switch en lo alto y una puerta con cerradura.
1) Empujar el bloque hacia los switches. Visto desde la entrada tiene que quedar el bloque detrás del switch redondo y a la derecha del switch cuadrado que está en el suelo.
2) Con el anillo verde dispararle a la estatua para que gire y quede mirando hacia las 2 rampitas.
3) Pisar el switch cuadrado. Esto hace mover a la estatua. Y se mueve siempre hacia donde está mirando. Irá hacia las rampitas y se frenará a causa de ellas.
4) Darle de nuevo para que gire. Ponerse delante de la estatua para frenarla y darle hasta que su cara apunte hacia el switch redondo.
El objetivo es que la estatua camine hasta posarse sobre el switch redondo. Y pusimos el bloque detrás del switch justamente para frenarla.
Si no se logra en un principio, al menos se irán dando cuenta de lo que tienen que hacer luego de un par de pruebas.
Así, si
se ha logrado orientarla, quedará la estatua sobre el switch redondo. Entonces bajarán las rampitas.
Ahora se puede subir al pilar adonde está el otro switch. Al pisarlo se encienden los ventiladores. Saltar sobre un ventilador y el otro, para que eleven
a Flint hasta donde está la escalera, por la que debemos continuar el camino.
-------------------------------------
Por la escalera llegamos a un pasillo y luego vemos una estatua verde y un cofre negro. La estatua hay que hacerla girar para que quede mirando hacia los pinchos. Entonces la primera tanda de pinchos bajará.
Desde allí dispararle a la otra estatua, que está detrás de los pinchos, para que gire y quede de frente a éstos. Así baja la 2da tanda de pinchos y
se podrá pasar por allí. Detrás de los pinchos hay un cofre con una
llave dentro. Volver a buscar la puerta con cerradura. Estaba en la habitación anterior, la de los ventiladores.
QUEDA PENDIENTE EL COFRE NEGRO, porque desde allí no se puede
alcanzar.
-------------------------------------
Pasar la puerta con llave. Aquí se
encontrarán estatuas plateadas y cristales verdes. Dispararle con el anillo verde al cristal que está en el medio de la habitación. Así bajarán los otros 4 cristales. Ahora dispararle a c/u de los 4, y una rampita aparecerá.
Servirá para poder subir a por donde continúa el camino.
Luego
se llega adonde sólo hay una escalera. Subir por ella para entrar en otra habitación.
-------------------------------------
54 PUZZLE PIECE: Ésta es una gran habitación azul. Al frente un pozo con pinchos y una larga hilera de antorchas azules. A la izquierda de la entrada
se ven las estatuas verdes que hace un rato se hizo girar. Allí estaba el cofre negro. Ahora
se puede subir por la pared, saltar sobre la estatua verde y de allí a la
rampa que tiene el cofre negro.
Volver a la entrada e ir a la zona de antorchas.
Se puede ver que a la izquierda de éstas hay sendas rampitas en el aire. Cada rampa corresponde a la antorcha que tiene en paralelo. Si
se apaga una antorcha, su rampa bajará. Al final del camino de rampas, hay una rampa más grande con un cofre.
LO QUE HAY QUE HACER ES LO SIGUIENTE:
1) Apagar la 2da y 4ta antorcha (empezando desde la entrada).
2) Luego ir al final de la hilera, subir al pilarcito de la última antorcha, y desde allí saltar al pilar que está contra la pared.
3)Desde allí saltar a la antorcha apagada más cercana (4ta), y luego a la que sigue (2da).
4)Ahora hay que saltar hacia el pilar que nos acerca a las rampas. Desde allí se puede alcanzar la rampa alta más cercana.
Luego ir por las otras rampas que quedaron en el aire, hasta llegar a la grande, adonde está el cofre.
En el cofre hay una llave, que abre una puerta que está allí mismo en esa habitación.
-------------------------------------
Se entra en un pequeño cuarto adonde hay un ventilador funcionando. Saltar sobre él para que eleve
a Flint. Luego hay más ventiladores y rampas que le seguirán llevando hacia arriba.
Luego se encuentra una antorcha azul, a la cual hay que apagar con el anillo azul y luego saltar sobre ella. Más adelante hay otra antorcha azul. Apagarla, volver al ventilador, y saltar sobre la antorcha.
Para superar la última parte, hay que equipar el anillo verde. Aquí hay unas rampas que desaparecen y aparecen, motivo por el cuál será imprescindible poder quedarse pataleando en el aire (anillo verde y botón X presionado).
Hay que subir a la primera rampa, saltar en el aire hacia donde
se sabe que aparece la siguiente, pero antes de que ésta aparezca. Hay que patalear en el aire hasta que la nueva rampa aparezca debajo
de Flint. Ahí se podrá pisarla y saltar hacia la siguiente de la misma manera.
-------------------------------------
Finalmente se llega a una habitación donde se nos muestra una escena en la que Flint coloca la
Star Prism en un pedestal. Recordemos que el Baron Diaz ha enviado
a Flint a esta Tumba para colocar las reliquias en sus respectivos pedestales. Entonces una
Teletransportadora se activa en la habitación.
Hay que pisarla para trasladarse adonde estaba el save. Recordar que desde allí
se había tomado el camino de la puerta izquierda. LLEGÓ LA HORA DE IR POR
LA PUERTA DERECHA.
-------------------------------------------------------------
CONTINÚA EN LA PÁGINA 16
P1: Hasta Toroledo
| P2: Mithra Valley - Dunwebb
P3: Mine Shaft - Puerto Medusa |
P4: Milena´s Mansion - Ocean Cave
P5: Varuna y Gwaba - Sunken Ship | P6: Seagull Ruins
|
P7: Eden Ruins
P8: Recorrida con los Anillos azul y amarillo |
P9: Whale
P10: Dungeon - Church - Inside Turnkey Dam |
P11: Mt
Firedrake - Lake
P12: Dark Isle - Dragonia |
P13: Recorrida con el Anillo rojo
P14: Tomb
(1) (Hasta
el Save) |
P16: Tomb (3) | P17:
Star Key
PSX APUNTES - Juegos de Playstation
|
-PAGINA
1:
Nave - Paco - Kindra Forest
Mt. SparrowHawk - Paco V. 2
Tortuga Beach - Toroledo
-PAGINA 2:
Mithra Valley - Howling Cave Dunwebb
-PAGINA 3:
Mine Shaft (Dunwebb 2) Yagin Harbor-Puerto Medusa
Gamar Isle
-PAGINA 4:
Milena Mansion- Ocean Cave
-PAGINA 5:
Varuna y Gwaba
Sunken Ship- P. Medusa (2)
Milena Mansion (2)
-PAGINA 6:
Seagull Ruins
-PAGINA7:
Eden Ruins - Eden Village
P. Medusa (3)-Paco V. Ruins
-PAGINA 8:
Recorrida con los
Anillos azul y amarillo
-PAGINA 9:
Whale
-PAGINA 10:
Varuna City:
Dungeon
Recorrida
Church Basament
Inside Turnkey Dam
-PAGINA 11:
Mount
Firedrake - Lake
-PAGINA 12:
Dark Isle
-PAGINA 13:
Recorrida con el Anillo rojo
-PAGINA 14:
Tomb (1) (Hasta
el Save)
-PAGINA 16:
Tomb (3)
-PAGINA 17:
Star Key |