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En esta zona hay una escalera caracol, por la que se puede llegar a varias
puertas que conducen a las distintas partes del escenario. Para
diferenciar las puertas, nombraré a algunas de ellas según el color de la
luz que tienen en su parte superior.
Primera puerta:
Aquí hay 2 estatuas verdes en un pasillo.
- 1era estatua verde que lanza fuego: Hay que usar el anillo verde para
hacerla girar y que encienda la antorcha roja.
- 2da estatua verde y la llama móvil: Hay que hacerla girar hacia la
puerta que hay enfrente, y lograr que la llama siga a Flint hasta
donde está la antorcha roja (en una habitación luego de varios
pasillos), para que ésta se encienda. Si la llama toca a Flint o choca con
alguna pared, desaparecerá y habrá que empezar de nuevo. Este objetivo es
bastante difícil de lograr.
Recomiendo lo siguiente:
Mientras el camino es en línea recta, correr hasta el final rápidamente:
la llama seguirá a Flint y no se perderá (no es que tiene que quedar cerca
de Flint todo el tiempo, como sucede en otros juegos). Esperarla en el
final del camino y, cuando se acerque, doblar pero con cuidado de que no
choque contra la pared (hay que encontrar el momento justo para doblar).
Es trabajoso y puede llevar mucho rato lograrlo. Si se acaba el HP
recordar que se puede recuperar en el pasillo donde está el librito del
save.
Cuando se logra llegar a la antorcha, hay que ubicarse detrás de ella para
que la llama la encienda. Esto producirá que la rampa comience a moverse y
subiendo a ella se podrá alcanzar el step switch que abre la puerta con
luz violeta.
Puerta con luz violeta:
Acá también hay una llama móvil, que hay que dirigir hacia donde está la
compuerta dentada que sube y baja. Detrás de la compuerta está la antorcha
roja, y al encenderse ésta, desaparece la estatua amarilla que bloqueaba
el movimiento de una rampa.
Ahora hay que tirarse en el pozo. Se cae en un lugar donde hay una rampa y
también hay una de esas torres con enredaderas que deben ser quemadas.
Cruzando la rampa hay un barril que larga fuego. Cruzar, levantar el
barril, arrojarlo sobre la rampa, subir a la rampa, levantar el barril y
salir de la rampa llevando el barril hasta llegar a las torres.
Caminar hacia las torres y se quemarán abriendo el paso. Seguir derecho
hasta encontrar el step switch que abre la puerta con luz azul.
Puerta con luz azul:
Para que desaparezcan los bloques que cortan el camino, hay que matar a
todas las arañas. Arrojarse en el foso y seguir hasta el step switch que
abre la puerta con luz verde.
Puerta con luz verde:
Aquí está el switch que abre la compuerta en el Dunwebb Elevator Room,
donde Alexia estaba prisionera.
- 14 PUZZLE PIECE:
Subir por la escalerilla en la pared lindera al step switch recién
mencionado, allí está el cofre negro con la pieza 14.
Elevator Room:
Recordemos que se llega aquí por la puerta con luz blanca. Ahora se puede
pasar la compuerta, y se verá que, además del elevador, hay una
escalerilla en la pared, un bloque con marca de pie, y un cofre detrás.
Desde ahí no se puede patear el
bloque porque está al revés. Pero más tarde se llegará a ese cofre por el
otro lado.-
El elevador lleva de regreso al edificio de Dunwebb, a una puerta en la
parte lujosa de la estancia. Al entrar, se verá un cristal verde. Usar el
hechizo del anillo y caerán dos cofres.
- JEFE ARAÑA en el elevador:
Para pegarle hay que esperar a que deje de atacar. Cuando se le pegue,
chocará contra las barandas, hasta que finalmente las destruya a todas.
En la segunda etapa hay que pegarle cuando esté cerca del borde del
ascensor, hasta lograr que se caiga de éste.
Cuando la araña se cae, se termina la pelea y el elevador baja hasta donde
está el cofre negro que antes no se pudo alcanzar. Dentro de él hay una
Elemental orb.
Después de eso, Flint y Alexia suben a la vagoneta,
y tienen un ajetreado
viaje hasta llegar Yagin Harbor, una nueva localización.
Si se vuelve hacia el carrito, se saldrá al mapa y se podrán visitar otros
lugares antes de continuar la historia en Yagin Harbor. Por ejemplo, sería
interesante ir a Toroledo, ya que ahora Alexia no podrá impedir que Flint
compre el ticket para apostar en las luchas de toros (Bull Fighting).
También se puede ir a Deadeye Zach´s para jugar a los dardos. Y si se ha
acertado bien, se podrán canjear los puntos ganados y subir a nivel 2 el
anillo verde (y conocer por fin al primer Lord de invocación).
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12- YAGIN HARBOR
- 2do CANJE:
Hay un personaje cerca de la taberna, que quiere canjear el item
Hand-carved cow, por su
Hammer (martillo).
- A bordo:
Flint se hizo pasar por pirata para abordar un barco que se dirige a
Puerto Medusa. Le piden que haga un trabajo: llevar todas las cajas al
extremo del barco contrario al que alberga el timón. Sólo
después de cumplido este trabajo, el barco llegará a Puerto Medusa.
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13- PUERTO MEDUSA
- Inn:
En el segundo piso hay un cuarto cerrado y una escalera que lleva al
ático. Hay que subir, y un pirata dirá que todavía no está listo, por lo
cual no se puede entrar. Más adelante se verá cómo sigue esta historia,
pero primero hay que hacer otras cosas en Puerto Medusa.
- Los 3 patitos: Yendo por uno de
esos caminos que se adentran en el mar, se verá una escena en la que nadan
3 patitos. Tendrá esto algún significado en la historia, más adelante.
- Item Shop: Allí hay varias habitaciones, en la última se
encuentra un herrero, que se ofrece a fabricarle a Flint un escudo
especial: Valar Shield. Pero hará
falta conseguirle 3 materiales: Elf Steel, Dwarf Stone y Vita
Stone. Por ahora sólo se conoce la Vita Stone, ya que es uno de los
premios canjeables por puntos en Zach´s Deadeye. Más adelante habrá que
averiguar cómo conseguir los otros 2 materiales.
La solución completa en el
SECRETOS (2- El Valar Shield).
- Sigue la historia:
Hay que hablar con todos los piratas que se encuentran en Puerto Medusa.
El pirata que estaba en el ático, estará ahora afuera, en un grupito de
piratas que anda por allí.
Cuando se hable con este pirata, dirá algo acerca de lo que pasó en el
ático. Luego hay que VOLVER AL ÁTICO DEL INN y se podrá subir. Allí
estará de nuevo el pirata y habrá una escena. Cuando termine, se verá que
en el piso del ático hay un agujero. Hay que tirarse por el agujero al
piso de abajo.
Así se cae en la habitación del segundo piso, que estaba cerrada. Allí hay
un pirata que ha sido transformado por la tuerquita (Gi Gi).
Después de eso parece no pasar nada en el juego. Es que hay que ir al
INN a dormir (rest). Después del descanso, hay que salir de la
habitación e ir a la de al lado, donde está el pirata transformado. Él
dirá que ha llegado Mephisto.
Luego hay que ir al LIGHTHOUSE (el faro que está al final de uno de
los caminos que se adentran en el mar), y hablar con el pirata que está
allí. Entonces comenzará una escena debido a que Mephisto ha pasado por
Puerto Medusa.
Después de todo esto, se podrá entrar al restaurant que hasta el momento
estaba cerrado. Allí pasará algo muy agradable, que no les voy a
adelantar. Después del Show (!!!!), se sabrá que el próximo destino es
Milena´s Mansion, cuyo camino empieza en la puerta trasera del restaurant.
Gold Badge Testing Center:
Para ir a la Milena´s Mansion hay que atravesar este centro de pruebas, en
el que se obtendrá la Gold Badge como premio cuando se logra llegar al
final del recorrido.
- 15 PUZZLE PIECE:
En la primera habitación del Testing Center se puede ver un cofre negro
sobre una plataforma alta. Además hay 3 cajas y 2 barriles, con los que
hay que formar una escalera para alcanzarla. Hay más de una forma de
hacerla, pero es una cuestión bastante difícil de deducir:
1) Poner un barril cerca de la plataforma, pero que quede un poco alejado
de la pared, que no la toque.
2) Poner una caja cerca del barril (servirá para subir al primer barril).
3) Tomar el 2do barril y desde el suelo arrojarlo sobre el 1ero, pero que
éste sí vaya bien contra la pared. Así quedará un escalón sobre el 1er
barril.
4) Ésta es la parte más difícil: tomar una caja pero en diagonal (hay dos
formas de tomar una caja, yendo de frente a ella o yendo en diagonal) y
arrojarla sobre un rinconcito del escalón que quedó en el primer barril.
Tiene que quedar la caja, y a su vez un espacio en el 1er barril para
poder pisarlo a modo de escalón.
(Una
vez que crean haberlo conseguido, prueben subir por allí a ver si pueden
pisar el 1er barril y luego la caja. Si logran subir de esa manera ya han
superado lo peor. Sino, deben seguir intentando acomodar la caja en el
lugar correcto).
5) Tomar la 3era caja y la arrojarla sobre el 2do barril de manera que
deje un escalón sobre el 2do barril para poder subir a ella.
Si al arrojar alguno de estos
objetos, les pasa que rebotan en vez de caer apilados, es que hay que dar
un salto al tiempo de arrojar el objeto (botón X + círculo).
¡Listo! si se logra formar la escalera, se podrá llegar a la plataforma y
abrir el cofre que contiene la pieza 17.

Dibujo que muestra cómo acomodar los
barriles y las cajas
- 16 PUZZLE PIECE:
Está al final del pasillo de las compuertas dentadas que abren y cierran.
Se puede ver que hay una plataforma alta luego de la última compuerta:
allí está el cofre.
Para llegar a la plataforma hay que subir a la primera rampa que hay en el
suelo, y luego ir saltando por encima de todas las compuertas. El problema
es que las compuertas no se quedan quietas y parece una tarea imposible de
cumplir.
Pero LA CLAVE ESTÁ EN EL ANILLO VERDE. Éste le permite a Flint
quedar pataleando en el aire luego de saltar, si se mantiene apretado el
botón de salto (X).
Lo que hay que hacer es lo siguiente:
1) Subir a la plataforma chiquita que está cerca de la primera compuerta
(Poner la cámara de costado será muy útil para lo que sigue).
2) Desde allí dar un salto hacia la primera compuerta, pero dejar apretado
el botón X para quedar pataleando en el aire por encima de la compuerta
que se abre y cierra. Se puede estar en el aire cuanto tiempo se quiera. Y
luego, cuando se esté seguro, relajado, y hayan bajado las pulsaciones (es
un momento de gran tensión), PRESTAR ATENCIÓN AL MOMENTO EN QUE LA
COMPUERTA SE CIERRA.
3) EN ESE MOMENTO SOLTAR EL BOTÓN X para caer sobre la compuerta y
volver a saltar rápido hacia la siguiente, pero quedarse pataleando en
el aire hasta que se esté seguro de que se caerá sobre la segunda
compuerta.
De esta manera hay que ir pasando compuerta tras compuerta hasta llegar a
la plataforma con el cofre que contiene la pieza 16. (Acertijo no apto para cardíacos)
- Los cofres y las antorchas: En la siguiente parte del recorrido sólo hay
que lograr que la llama que sale de los cofres termine encendiendo las
antorchas rojas que están sobre rampas. Esto es relativamente fácil y se
logra después de unas cuántas pruebas.
- En la etapa que sigue sólo hay que esquivar obtáculos que quitan puntos
de vida. Recomiendo usar la cámara más lejana para ver los objetos que van
cayendo.
Habiendo superado este camino, Flint se hará acreedor a la Gold Badge, y
habrá llegado a la entrada a Milena´s Mansion, donde hay dos guardias.
Pero también allí hay una escalera que
permite volver al pueblo. Yo preferí hacerlo, y así hablar de nuevo
con todos los personajes. Puede resultar interesante ver cómo cambian los
diálogos ahora que Flint consiguió la Gold Badge. Hasta se puede recorrer
de nuevo el Gold Badge Testing Center, y hablar con todos los piratas que
están allí, los cuáles reaccionarán ante la novedad.
Pero lo más interesante es que si se va al HARBOR, se podrá abordar
el barco y viajar a una nueva isla: GAMAR ISLE. ¿Qué hay allí?:
Algo así como un casino, un lugar que tiene un cuarto de juegos. Se puede
participar de 3 minijuegos cuyos puntos son canjeable por ítems de
importancia, como anillos únicos en el juego, panacea, dardos, etc.
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14- GAMAR ISLE
Los 3 minijuegos son: The Shooter, The Rally y The Run. El primero es un
shooter muy bueno, de esos en los que hay que disparar en las cuatro
direcciones con los 4 botones del pad, y destruir todo lo que hay en la
pantalla para pasar al siguiente nivel.
The Rally es como un test de manejo. Hay que superar niveles en los que se
maneja un autito hacia adelante y hacia atrás. Al principio parece
confuso, pero al entenderlo se hace bastante adictivo, y puede terminar
siendo el que sirva para ganar medallas más rápido y con menos esfuerzo.
The Run es el más flojo a mi entender. Es algo así como un Pacman, pero el
control analógico no es muy preciso a la hora de doblar, y por esa razón
se termina chocando con el enemigo sin haber podido cambiar de dirección a
tiempo.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 4
P1: Hasta Toroledo
| P2: Mithra Valley - Dunwebb
P4: Milena Mansion - Ocean Cave |
P5: Varuna y Gwaba - Sunken Ship
P6: Seagull Ruins |
P7: Eden Ruins | P8: Anillos azul y amarillo |
P9: Whale
P10:
Dungeon - Church - Inside Turnkey Dam | P11: Mt
Firedrake - Lake
P12: Dark Isle |
P13: El Anillo rojo | P14: Tomb (1) (Hasta
el Save)
P15: Tomb (2) (Hasta Star Prism)
| P16: Tomb (3) | P17:
Star Key
PSX APUNTES - Juegos de Playstation
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