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ALUNDRA 2 / Guía / Página 3: Mine Shaft (Dunwebb 2) - Yagin Harbor - Puerto Medusa - Gamar Isle

SOBRE EL JUEGO Y LA GUÍA | SECRETOS: VALAR SHIELD - CANJES | LOS MINIJUEGOS | CURIOSIDADES Y LA HISTORIA

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INDICE PÁGINA 3

11-Mine Shaft:
(DunWebb 2)
Puzzle Piece 14
Jefe Araña en el elevador

12- Yagin Harbor
CANJE 2

13- Puerto Medusa
Valar Shield
Gold Badge Testing Center
Puzzle Piece 15
Puzzle Piece 16

14- Gamar Isle

ALUNDRA 2


11- MINE SHAFT (DunWebb 2)


DunWebb Underground Passage:

 

-PAGINA 1:
Nave - Paco - Kindra Forest
Mt. SparrowHawk - Paco V. 2
Tortuga Beach - Toroledo

-PAGINA 2:
Mithra Valley - Howling Cave Dunwebb

-PAGINA 4:
Milena Mansion- Ocean Cave

-PAGINA 5:
Varuna y Gwaba
Sunken Ship-  P. Medusa (2)
Milena Mansion (2)

-PAGINA 6:
Seagull Ruins

-PAGINA7:
Eden Ruins - Eden Village
P. Medusa (3)-Paco V. Ruins

-PAGINA 8:
Recorrida con los Anillos azul y amarillo

-PAGINA 9:
Whale

-PAGINA 10:
Varuna City: Dungeon
Recorrida
Church Basament
Inside Turnkey Dam

-PAGINA 11:
Mount Firedrake - Lake

-PAGINA 12:
Dark Isle

-PAGINA 13:
Recorrida con el Anillo rojo

-PAGINA 14:
Tomb (1) (Hasta el Save)

-PAGINA 15:
Tomb (2) (Hasta Star Prism)

-PAGINA 16:
Tomb (3)

-PAGINA 17:
Star Key

En esta zona hay una escalera caracol, por la que se puede llegar a varias puertas que conducen a las distintas partes del escenario. Para diferenciar las puertas, nombraré a algunas de ellas según el color de la luz que tienen en su parte superior.


Primera puerta:

Aquí hay 2 estatuas verdes en un pasillo.
- 1era estatua verde que lanza fuego: Hay que usar el anillo verde para hacerla girar y que encienda la antorcha roja.
- 2da estatua verde y la llama móvil: Hay que hacerla girar hacia la puerta que hay enfrente, y lograr que la llama siga a Flint hasta donde está la antorcha roja (en una habitación luego de varios pasillos), para que ésta se encienda. Si la llama toca a Flint o choca con alguna pared, desaparecerá y habrá que empezar de nuevo. Este objetivo es bastante difícil de lograr.
Recomiendo lo siguiente:

Mientras el camino es en línea recta, correr hasta el final rápidamente: la llama seguirá a Flint y no se perderá (no es que tiene que quedar cerca de Flint todo el tiempo, como sucede en otros juegos). Esperarla en el final del camino y, cuando se acerque, doblar pero con cuidado de que no choque contra la pared (hay que encontrar el momento justo para doblar). Es trabajoso y puede llevar mucho rato lograrlo. Si se acaba el HP recordar que se puede recuperar en el pasillo donde está el librito del save.
Cuando se logra llegar a la antorcha, hay que ubicarse detrás de ella para que la llama la encienda. Esto producirá que la rampa comience a moverse y subiendo a ella se podrá alcanzar el step switch que abre la puerta con luz violeta.

Puerta con luz violeta:

Acá también hay una llama móvil, que hay que dirigir hacia donde está la compuerta dentada que sube y baja. Detrás de la compuerta está la antorcha roja, y al encenderse ésta, desaparece la estatua amarilla que bloqueaba el movimiento de una rampa.
Ahora hay que tirarse en el pozo. Se cae en un lugar donde hay una rampa y también hay una de esas torres con enredaderas que deben ser quemadas. Cruzando la rampa hay un barril que larga fuego. Cruzar, levantar el barril, arrojarlo sobre la rampa, subir a la rampa, levantar el barril y salir de la rampa llevando el barril hasta llegar a las torres.
Caminar hacia las torres y se quemarán abriendo el paso. Seguir derecho hasta encontrar el step switch que abre la puerta con luz azul.

Puerta con luz azul:

Para que desaparezcan los bloques que cortan el camino, hay que matar a todas las arañas. Arrojarse en el foso y seguir hasta el step switch que abre la puerta con luz verde.

Puerta con luz verde:

Aquí está el switch que abre la compuerta en el Dunwebb Elevator Room, donde Alexia estaba prisionera.

- 14 PUZZLE PIECE:
Subir por la escalerilla en la pared lindera al step switch recién mencionado, allí está el cofre negro con la pieza 14.


Elevator Room:

Recordemos que se llega aquí por la puerta con luz blanca. Ahora se puede pasar la compuerta, y se verá que, además del elevador, hay una escalerilla en la pared, un bloque con marca de pie, y un cofre detrás.
Desde ahí no se puede patear el bloque porque está al revés. Pero más tarde se llegará a ese cofre por el otro lado.-
El elevador lleva de regreso al edificio de Dunwebb, a una puerta en la parte lujosa de la estancia. Al entrar, se verá un cristal verde. Usar el hechizo del anillo y caerán dos cofres.

- JEFE ARAÑA en el elevador:

Para pegarle hay que esperar a que deje de atacar. Cuando se le pegue, chocará contra las barandas, hasta que finalmente las destruya a todas.
En la segunda etapa hay que pegarle cuando esté cerca del borde del ascensor, hasta lograr que se caiga de éste.


Cuando la araña se cae, se termina la pelea y el elevador baja hasta donde está el cofre negro que antes no se pudo alcanzar. Dentro de él hay una Elemental orb.
Después de eso, Flint y Alexia suben a la vagoneta, y tienen un ajetreado viaje hasta llegar Yagin Harbor, una nueva localización.
Si se vuelve hacia el carrito, se saldrá al mapa y se podrán visitar otros lugares antes de continuar la historia en Yagin Harbor. Por ejemplo, sería interesante ir a Toroledo, ya que ahora Alexia no podrá impedir que Flint compre el ticket para apostar en las luchas de toros (Bull Fighting).
También se puede ir a Deadeye Zach´s para jugar a los dardos. Y si se ha acertado bien, se podrán canjear los puntos ganados y subir a nivel 2 el anillo verde (y conocer por fin al primer Lord de invocación).
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12- YAGIN HARBOR

- 2do CANJE:
Hay un personaje cerca de la taberna, que quiere canjear el item Hand-carved cow, por su Hammer (martillo).


- A bordo:
Flint se hizo pasar por pirata para abordar un barco que se dirige a Puerto Medusa. Le piden que haga un trabajo: llevar todas las cajas al extremo del barco contrario al que alberga el timón. Sólo después de cumplido este trabajo, el barco llegará a Puerto Medusa.
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13- PUERTO MEDUSA

- Inn:
En el segundo piso hay un cuarto cerrado y una escalera que lleva al ático. Hay que subir, y un pirata dirá que todavía no está listo, por lo cual no se puede entrar. Más adelante se verá cómo sigue esta historia, pero primero hay que hacer otras cosas en Puerto Medusa.

- Los 3 patitos: Yendo por uno de esos caminos que se adentran en el mar, se verá una escena en la que nadan 3 patitos. Tendrá esto algún significado en la historia, más adelante.

- Item Shop: Allí hay varias habitaciones, en la última se encuentra un herrero, que se ofrece a fabricarle a Flint un escudo especial: Valar Shield. Pero hará falta conseguirle 3 materiales: Elf Steel, Dwarf Stone y Vita Stone. Por ahora sólo se conoce la Vita Stone, ya que es uno de los premios canjeables por puntos en Zach´s Deadeye. Más adelante habrá que averiguar cómo conseguir los otros 2 materiales.
La solución completa en el SECRETOS (2- El Valar Shield).

- Sigue la historia:

Hay que hablar con todos los piratas que se encuentran en Puerto Medusa. El pirata que estaba en el ático, estará ahora afuera, en un grupito de piratas que anda por allí.
Cuando se hable con este pirata, dirá algo acerca de lo que pasó en el ático. Luego hay que VOLVER AL ÁTICO DEL INN y se podrá subir. Allí estará de nuevo el pirata y habrá una escena. Cuando termine, se verá que en el piso del ático hay un agujero. Hay que tirarse por el agujero al piso de abajo.
Así se cae en la habitación del segundo piso, que estaba cerrada. Allí hay un pirata que ha sido transformado por la tuerquita (Gi Gi).
Después de eso parece no pasar nada en el juego. Es que hay que ir al INN a dormir (rest). Después del descanso, hay que salir de la habitación e ir a la de al lado, donde está el pirata transformado. Él dirá que ha llegado Mephisto.

Luego hay que ir al LIGHTHOUSE (el faro que está al final de uno de los caminos que se adentran en el mar), y hablar con el pirata que está allí. Entonces comenzará una escena debido a que Mephisto ha pasado por Puerto Medusa.
Después de todo esto, se podrá entrar al restaurant que hasta el momento estaba cerrado. Allí pasará algo muy agradable, que no les voy a adelantar. Después del Show (!!!!), se sabrá que el próximo destino es Milena´s Mansion, cuyo camino empieza en la puerta trasera del restaurant.


Gold Badge Testing Center:

Para ir a la Milena´s Mansion hay que atravesar este centro de pruebas, en el que se obtendrá la Gold Badge como premio cuando se logra llegar al final del recorrido.

- 15 PUZZLE PIECE:
En la primera habitación del Testing Center se puede ver un cofre negro sobre una plataforma alta. Además hay 3 cajas y 2 barriles, con los que hay que formar una escalera para alcanzarla. Hay más de una forma de hacerla, pero es una cuestión bastante difícil de deducir:
1) Poner un barril cerca de la plataforma, pero que quede un poco alejado de la pared, que no la toque.
2) Poner una caja cerca del barril (servirá para subir al primer barril).
3) Tomar el 2do barril y desde el suelo arrojarlo sobre el 1ero, pero que éste sí vaya bien contra la pared. Así quedará un escalón sobre el 1er barril.
4) Ésta es la parte más difícil: tomar una caja pero en diagonal (hay dos formas de tomar una caja, yendo de frente a ella o yendo en diagonal) y arrojarla sobre un rinconcito del escalón que quedó en el primer barril.
Tiene que quedar la caja, y a su vez un espacio en el 1er barril para poder pisarlo a modo de escalón.
(Una vez que crean haberlo conseguido, prueben subir por allí a ver si pueden pisar el 1er barril y luego la caja. Si logran subir de esa manera ya han superado lo peor. Sino, deben seguir intentando acomodar la caja en el lugar correcto).
5) Tomar la 3era caja y la arrojarla sobre el 2do barril de manera que deje un escalón sobre el 2do barril para poder subir a ella.
Si al arrojar alguno de estos objetos, les pasa que rebotan en vez de caer apilados, es que hay que dar un salto al tiempo de arrojar el objeto (botón X + círculo).

¡Listo! si se logra formar la escalera, se podrá llegar a la plataforma y abrir el cofre que contiene la pieza 17.




Dibujo que muestra cómo acomodar los barriles y las cajas


- 16 PUZZLE PIECE:

Está al final del pasillo de las compuertas dentadas que abren y cierran. Se puede ver que hay una plataforma alta luego de la última compuerta: allí está el cofre.
Para llegar a la plataforma hay que subir a la primera rampa que hay en el suelo, y luego ir saltando por encima de todas las compuertas. El problema es que las compuertas no se quedan quietas y parece una tarea imposible de cumplir.
Pero LA CLAVE ESTÁ EN EL ANILLO VERDE. Éste le permite a Flint quedar pataleando en el aire luego de saltar, si se mantiene apretado el botón de salto (X).

Lo que hay que hacer es lo siguiente:

1) Subir a la plataforma chiquita que está cerca de la primera compuerta (Poner la cámara de costado será muy útil para lo que sigue).

2) Desde allí dar un salto hacia la primera compuerta, pero dejar apretado el botón X para quedar pataleando en el aire por encima de la compuerta que se abre y cierra. Se puede estar en el aire cuanto tiempo se quiera. Y luego, cuando se esté seguro, relajado, y hayan bajado las pulsaciones (es un momento de gran tensión), PRESTAR ATENCIÓN AL MOMENTO EN QUE LA COMPUERTA SE CIERRA.

3) EN ESE MOMENTO SOLTAR EL BOTÓN X para caer sobre la compuerta y volver a saltar rápido hacia la siguiente, pero quedarse pataleando en el aire hasta que se esté seguro de que se caerá sobre la segunda compuerta.
De esta manera hay que ir pasando compuerta tras compuerta hasta llegar a la plataforma con el cofre que contiene la pieza 16. (Acertijo no apto para cardíacos)



- Los cofres y las antorchas: En la siguiente parte del recorrido sólo hay que lograr que la llama que sale de los cofres termine encendiendo las antorchas rojas que están sobre rampas. Esto es relativamente fácil y se logra después de unas cuántas pruebas.

- En la etapa que sigue sólo hay que esquivar obtáculos que quitan puntos de vida. Recomiendo usar la cámara más lejana para ver los objetos que van cayendo.

Habiendo superado este camino, Flint se hará acreedor a la Gold Badge, y habrá llegado a la entrada a Milena´s Mansion, donde hay dos guardias.
Pero también allí hay una escalera que permite volver al pueblo. Yo preferí hacerlo, y así hablar de nuevo con todos los personajes. Puede resultar interesante ver cómo cambian los diálogos ahora que Flint consiguió la Gold Badge. Hasta se puede recorrer de nuevo el Gold Badge Testing Center, y hablar con todos los piratas que están allí, los cuáles reaccionarán ante la novedad.
Pero lo más interesante es que si se va al HARBOR, se podrá abordar el barco y viajar a una nueva isla: GAMAR ISLE. ¿Qué hay allí?: Algo así como un casino, un lugar que tiene un cuarto de juegos. Se puede participar de 3 minijuegos cuyos puntos son canjeable por ítems de importancia, como anillos únicos en el juego, panacea, dardos, etc.

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14- GAMAR ISLE

Los 3 minijuegos son: The Shooter, The Rally y The Run. El primero es un shooter muy bueno, de esos en los que hay que disparar en las cuatro direcciones con los 4 botones del pad, y destruir todo lo que hay en la pantalla para pasar al siguiente nivel.
The Rally es como un test de manejo. Hay que superar niveles en los que se maneja un autito hacia adelante y hacia atrás. Al principio parece confuso, pero al entenderlo se hace bastante adictivo, y puede terminar siendo el que sirva para ganar medallas más rápido y con menos esfuerzo.
The Run es el más flojo a mi entender. Es algo así como un Pacman, pero el control analógico no es muy preciso a la hora de doblar, y por esa razón se termina chocando con el enemigo sin haber podido cambiar de dirección a tiempo.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 4

P1: Hasta Toroledo | P2: Mithra Valley - Dunwebb
P4: Milena Mansion - Ocean Cave | P5: Varuna y Gwaba - Sunken Ship
P6: Seagull Ruins | P7: Eden Ruins | P8: Anillos azul y amarillo | P9: Whale
P10: Dungeon - Church - Inside Turnkey Dam | P11: Mt Firedrake - Lake
P12: Dark Isle | P13:  El Anillo rojo | P14: Tomb (1) (Hasta el Save)
P15: Tomb (2) (Hasta Star Prism) | P16: Tomb (3) | P17: Star Key

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