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ALUNDRA 2 / Guía / Página 4: Milena´s Mansion - Ocean Cave

SOBRE EL JUEGO Y LA GUÍA | SECRETOS: VALAR SHIELD - CANJES | LOS MINIJUEGOS | CURIOSIDADES Y LA HISTORIA

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INDICE PÁGINA 4:

15- Milena´s Mansion
Puzzle Piece 17

16- Ocean Cave
Jefes varios

ALUNDRA 2


15- MILENA´S MANSION 2

- Underground Passage to Milena´s Mansion:

- Amebas verdes que se multiplican: En vez de morir, se duplican cada vez reduciendo su tamaño. Hay que seguir intentando matar a cada una de sus pequeñas partes, hasta que finalmente desaparecen.
En este caso hay una puerta de madera cerrada, y hay que matar a todos los monstruos allí presentes para que esta puerta se abra.

- Las rampas que desaparecen: Aquí hay una palanca en el piso, y después de golpearla con la espada empiezan a aparecer sucesivas rampas por las que hay que ir subiendo. En un momento habrá 2 opciones para elegir, podríamos decir derecha/izquierda. Si se elige mal, se caerá y habrá empezar de nuevo.
Ambas opciones aparecen casi simultáneamente, con un PEQUEÑO RETRASO LA SEGUNDA (diría la de la derecha, el problema es que como la cámara gira, depende de la posición en que se tenga la cámara). La rampa a la que hay que saltar es ésta última: la que aparece en segundo término.
Luego se repite la situación 2 veces más, pero ahora una de las opciones es una rampa con borde marrón y la otra opción una rampa con BORDE NEGRO. En ambos casos hay que elegir la de borde negro.

- Los cubos verdes: Hay que golpearlos con la magia del anillo verde (botón triángulo), para que suban y bajen. Así se podrá saltar sobre ellos y acceder a las otras plataformas.

- Dentro de la Mansión:

En una de las habitaciones que se pueden visitar en un principio, hay una señorita que es admiradora de Flint y tiene en las paredes de su cuarto numerosos posters de él.
Sorprendida le preguntará si es o no Flint. Hay que contestar que sí, y entonces dará algunas pistas acerca de cómo explorar la Mansión. Aquí las traducciones:
¿Cómo moverse dentro de la Mansión? Por la chimenea (ya se ha visto una, con un pirata obstaculizando la entrada).
¿Cómo llegar al cuarto de Milena? Por la terraza. Se puede trepar a la terraza desde el dressing room de Milena.
¿Cómo salir de la casa? Hay un agujero secreto en algún lugar.

- Sigue la historia:
Los piratas que hacen guardia por toda las casa no permiten el uso de la escalera, entonces hay que ir a la chimenea. Hablar con el pirata que está frente a ésta, y él dirá que hay que traerle a la mucama (maid) para que lo ayude con la limpieza.
La mucama está en el cuarto lindero al de la fanática de Flint. Al hablar con ella se enojará con el pirata, y no querrá ir.
Hay que volver entonces a hablar con el pirata, que decide ir a pedirle disculpas a la mucama, dejando libre la entrada de la chimenea. Entonces se podrá entrar por la chimenea y seguir explorando la mansión.
- Luego de explorar se llega a la conclusión de que el único camino posible a seguir es una escalera, que está dentro de otra chimenea que hay en un cuarto con dos piratas. Pero frente a la escalera hay otro pirata que no permite pasar, porque está escondido temiendo que lo castiguen.
Hay que hablar con los piratas de la habitación, y éstos irán a buscar al pirata escondido y se lo llevarán, dejando así libre el acceso a la escalera.
- Luego se llegará al DRESSING ROOM, donde hay una de esas antorchas rojas. También hay una puerta, que conduce a una habitación donde hay un save y un círculo de recuperación.

- 17 PUZZLE PIECE:
En el Dressing Room también hay una ventana abierta, por la que se puede salir al balcón. Allí la cámara funciona en 2-D y no se podrá ver que en el extremo derecho del balcón hay un cofre.
Hay que presionar el botón cuadrado para que se abra el cofre.


En el balcón se puede ver una enredadera subiendo por pared hacia el tejado. Ése es el camino que hay seguir. Luego de unas interesantes escenas (se descubrirá más acerca de la historia de Flint), se aparecerá en una playa, a la entrada de una cueva.
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16- OCEAN CAVE

Al entrar en esta cueva se ve en el frente una serie de compuertas cerradas, que necesitan llaves para ser abiertas. Y en los laterales hay cuatro entradas, dos de cada lado, a las que llamaré: Puerta izquierda 1, Puerta izquierda 2, Puerta derecha 1 y Puerta derecha 2.
Cada una de ellas representa un desafío de acertijos y un jefe final, que otorgará una de las llaves al vencerlo.

1.- Puerta Izquierda 1:

1.1. Primera habitación:

Usar la cámara más lejana para ver el step switch que abre la puerta plateada, que está sobre una plataforma.
Se verá que en esa habitación también hay unos cubos verdes apilados. Hay formar una escalera con ellos para alcanzar la rampa. Como no es tan fácil de hacer, les explicaré una de las maneras posibles de hacerlo:

1) Ubicarse entre la pared de la entrada y la pila de cubos, mirando de frente a éstos. Usar la magia del anillo verde sobre el cubo inferior. Esto hará que se mueva el cubo que tiene encima, formando así el primer escalón. Subir al escalón y repetir el proceso hasta formar una escalera con todos los cubos.

2) Luego hay que mover la escalera para acercarla a la rampa. Esta parte puede ser difícil, ya que si no se sigue el procedimiento correcto, algún cubo se cae y la escalera incompleta ya no servirá.
Lo que hay que hacer es ubicarse entre, la pared que tiene la puerta plateada y el cubo inferior de la escalera, de frente hacia él. Dispararle a ese cubo, pero bien sobre el costado que no tiene apoyado al segundo cubo.
De esta manera en cada disparo la escalera se moverá un poco, pero sin derrumbarse, y se acercará a la rampa hasta que quede a una distancia suficiente para que se pueda saltar hacia la plataforma. Siempre está la posibilidad de salir y volver a entrar a la habitación si algo sale mal, para resetear.

1.2. Segunda habitación:

Aquí hay unas rampas móviles que son invisibles. Hay que darle al cristal verde para que se hagan visibles. Luego subir a la primera rampa, y desde lo más alto a que ésta llega, darle al otro cristal verde que hay allí arriba. Así aparecerá el resto de las rampas y se alcanzará el step switch que abre la puerta plateada.

1.3. Tercera habitación:

Aquí hay 3 cubos en el piso.

1) Darle con el anillo al cubo de la izquierda, para que se levante.

2) Mientras el otro cubo está en lo alto, hay que darle al cubo del centro para que se mueva y se ubique bajo el cubo que está en el aire. Éste último caerá sobre el otro y hay que lograr que deje un escalón: es decir que otra vez se trata de formar una escalera.
Intentar esto hasta lograr que los dos primero cubos formen una escalera, porque luego habrá que agregar el tercero.

3) Pegarle a la incompleta escalera, para ir moviéndola hacia el tercer cubo, el de la derecha, el más cercano a la rampa. Ahora pegarle a ese cubo, para que suba por los aires y, antes de que caiga, encajarle debajo la "semi-escalera", para así formar una completa escalera de 3 cubos.
Con ella se podrá subir a la rampa y accionar el switch que abre la puerta.

1.4. Cuarta habitación:

Aquí hay que matar a todos los murciélagos para que la puerta se abra. Para que se hagan visibles, hay que darle al cristal verde. También aparecerán 2 cofres.

1.5. Quinta habitación:

Este es el final de la primera etapa. Hay que luchar con un grupo de monstruos con aspecto de ojos, que conforman un jefe. Al derrotarlos caerán los cofres, uno de los cuales tiene la primera llave.


2.- Puerta Izquierda 2:

2.1. Primera habitación:

Aquí hay 2 cristales verdes y algunos objetos invisibles. Darle a los cristales, y se verán una antorcha y una lámpara. Arrojar la lámpara sobre la antorcha para encenderla, y la puerta se abrirá.

2.2. Segunda habitación:

Aquí hay una estatua amarilla que escupe fuego, una estatua plateada que arroja una lanza, una antorcha que debe ser encendida, y un cristal verde.
Cuando se le dá al cristal (con el anillo verde), la estatua suelta la lanza en dirección a la antorcha. Lo que hay que lograr es que la lanza intercepte a la llama que escupe la estatua amarilla, y la dirija hacia la antorcha para que ésta se encienda.
Para lograrlo convendría ponerse cerca de la estatua plateada, con la cámara en diagonal siguiendo la dirección de la lanza, y desde allí calcular cuál es el momento justo para arrojar el hechizo contra el cristal verde.

2.3 Tercera habitación:

Aquí hay varias estatuas amarillas invisibles, y una visible que escupe fuego, más una antorcha que debe ser encendida. Lo que hay que hacer es lograr que la llama siga a Flint hasta la antorcha, sin chocar con las otras estatuas. El cristal verde sirve para hacer visibles a todas las estatuas.

2.4. Cuarta habitación:

Aquí hay unos murciélagos, pero para que se abra la puerta en realidad lo que hay que hacer es darle al cristal con el anillo verde, para que por un corto tiempo aparezca un step switch que hay que pisar.

2.5. Quinta habitación:

En ésta hay 4 estatuas verdes en las cuatro esquinas, y un step switch en el medio, pero éste desaparece al acercarse a él, por lo cual será imposible accionarlo de esta forma.
Lo que hay que hacer es ubicar a Flint al lado de una de las paredes, y darles con el anillo verde a las 2 estatuas que quedan a sus laterales. Una sola vez a cada una, para que hagan un solo giro de 45°. Así se logra que el switch quede fijo, y sea posible acercarce a él y pisarlo.

2.6. Sexta habitación:

Jefe ojo con ojitos:
Hay que ponerse cerca de los ojitos y tomar una bomba antes de que explote, para después arrojarla sobre los enemigos y así quitarles puntos de vida hasta que desaparezcan.


3.- Puerta Derecha 1:

3.1. Primera habitación:

Darle al cristal verde con el anillo, y aparecerá el step switch que abre la puerta. Pero también conviene matar a todos los enemigos que hay en este cuarto, ya que así caerá un cofre del techo.

3.2. Segunda habitación:

Matar a todos los monstruos para que la puerta se abra.


3.3. Tercera habitación:

Primero matar a todos los monstruos para que no molesten. Luego hacerse seguir por la llama para que encienda ambas antorchas rojas, como ya se ha hecho en otras ocasiones.

3.4 Cuarta habitación:

Al darle al cristal verde con el hechizo del anillo, aparece un cartel que dice: "Take wind and leave this hungry Earth". Lo que hay que hacer es saltar y mantener el botón X presionado, para quedar pataleando en el aire por un tiempo, hasta que se oiga el sonido de "resuelto" y la puerta se abra.

3.5. Quinta habitación:

Jefe ojo rodeado de ojitos que giran en ronda:
Para derrotarlo hay que ponerse cerca de la ronda de ojitos y quedarse en un lugar fijo, pegándole con la espada a los ojitos a medida que la rueda va girando. Cuando no quede ninguno de los pequeños, se podrá atacar al grande.


4.- Puerta Derecha 2:

4.1. Primera habitación:

Hay un cartel que dice:

Red - Yellow - Blue
Yellow - Red - Yellow - Blue

Esto indica la secuencia que hay seguir en las próximas habitaciones.

4.2. Segunda habitación:

Matar a todos los monstruos y darle al cristal verde para que aparezcan las estatuas Rojas (Red). Empieza la secuencia.

4.3. Tercera habitación:

Lo mismo que en la anterior, pero ahora las estatuas son Amarillas (Yellow).

4.4 Cuarta habitación:

Lo mismo que en la anterior, pero ahora las estatuas son Azules (Blue).
Si ahora se entra en la 5ta habitación, se oirá el ruido de "error" y habrá que empezar la secuencia de nuevo. Así que, según el cartel, hay que volver a la 3ra habitación, o sea hacia atrás.

4.3 Tercera habitación: (Yellow)

Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que aparezcan las estatuas amarillas.

4.2 Segunda habitación: (Red)

Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que aparezcan las estatuas rojas.

4.3. Tercera habitación: (Yellow)

Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que aparezcan las estatuas amarillas.

4.4. Cuarta habitación: (Blue)

Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que aparezcan las estatuas azules.
Ahora sí se puede ir a la 5ta habitación.

4.5. Quinta habitación:

Si se ha seguido correctamente la secuencia, al entrar se oirá el sonido de "resuelto".
Aquí hay un cartel, que dice: "El silencio lo conquista todo". Luego de leer el cartel aparecen unos monstruos que se acercan a atacar. Lo lógico es intentar defenderse o escapar, pero en ese caso se oirá el sonido de "error", y la puerta ya no podrá abrirse.
Porque lo que hay que hacer en realidad es, LEER EL CARTEL y luego NO MOVERSE. Quedarse inmóvil en el mismo lugar, viendo como los monstruos se acercan para atacar. Cuando lleguen a cierta distancia, desaparecerán de golpe. Entonces se oirá el sonido de "resuelto" y la puerta se abrirá. (
Este enigma sí que fue difícil de resolver).

4.6. Sexta habitación:

Jefe "ojo y ojitos" que lanzan bombas:
Hay que tomar las bombas que lanzan los ojitos, y pasar por delante de la llama que lanza el ojo grande, para que la bomba se encienda, y arrojársela luego al ojo grande. Pero hay que esperar un cierto tiempo para arrojarla. Si se lo hace muy pronto, caerá en el suelo y no explotará sobre el ojo.
Se sabrá que se ha tenido éxito, cuando al explotar la bomba se pueda ver el número de puntos de vida que se le ha quitado al ojo. Si no hay número, es porque no se le ha acertado el ataque.


El misterio de los 3 patitos:  Al final de la Ocean Cave, Flint se encontrará con un grupo de niños (Children of the Crown), que junto con Prunewel tienen un submarino, en cuya parte superior y como camuflaje, tiene 3 patitos. Esto aclara el misterio de los 3 patitos que se vieron en el mar cercano al Puerto Medusa: se trataba de este submarino que andaba dando vueltas por allí.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 5

P1: Hasta Toroledo | P2: Mithra Valley - Dunwebb
P3: Mine Shaf t - Puerto Medusa | P5: Varuna y Gwaba - Sunken Ship
P6: Seagull Ruins | P7: Eden Ruins | P8: Anillos azul y amarillo
P9: Whale | P10: Dungeon - Church - Turnkey D. | P11: Mt Firedrake - Lake
P12: Dark Isle P13:  El Anillo rojo | P14: Tomb (1) (Hasta el Save)
P15: Tomb (2) (Hasta Star Prism) | P16: Tomb (3) | P17: Star Key

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-PAGINA 1:
Nave - Paco - Kindra Forest
Mt. SparrowHawk - Paco V. 2
Tortuga Beach - Toroledo

-PAGINA 2:
Mithra Valley - Howling Cave  Dunwebb

-PAGINA 3:
Mine Shaft (Dunwebb 2) Yagin Harbor-Puerto Medusa
Gamar Isle

-PAGINA 5:
Varuna y Gwaba
Sunken Ship-  P. Medusa (2)
Milena Mansion (2)

-PAGINA 6:
Seagull Ruins

-PAGINA7:
Eden Ruins - Eden Village
P. Medusa (3)-Paco V. Ruins

-PAGINA 8:
Recorrida con los Anillos azul y amarillo

-PAGINA 9:
Whale

-PAGINA 10:
Varuna City: Dungeon
Recorrida
Church Basament
Inside Turnkey Dam

-PAGINA 11:
Mount Firedrake - Lake

-PAGINA 12:
Dark Isle

-PAGINA 13:
Recorrida con el Anillo rojo

-PAGINA 14:
Tomb (1) (Hasta el Save)

-PAGINA 15:
Tomb (2) (Hasta Star Prism)

-PAGINA 16:
Tomb (3)

-PAGINA 17:
Star Key

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