|
INDICE PÁGINA 4:
15- Milena´s Mansion
Puzzle Piece 17
16- Ocean Cave
Jefes varios
|
ALUNDRA 2
15- MILENA´S MANSION 2
- Underground Passage to Milena´s Mansion:
- Amebas verdes que se multiplican: En vez de morir, se duplican cada vez
reduciendo su tamaño. Hay que seguir intentando matar a cada una de sus
pequeñas partes, hasta que finalmente desaparecen.
En este caso hay una puerta de madera cerrada, y hay que matar a todos los
monstruos allí presentes para que esta puerta se abra.
- Las rampas que desaparecen: Aquí hay una palanca en el piso, y después
de golpearla con la espada empiezan a aparecer sucesivas rampas por las
que hay que ir subiendo. En un momento habrá 2 opciones para elegir,
podríamos decir derecha/izquierda. Si se elige mal, se caerá y habrá
empezar de nuevo.
Ambas opciones aparecen casi simultáneamente, con un PEQUEÑO RETRASO LA
SEGUNDA (diría la de la derecha,
el problema es que como la cámara gira, depende de la posición en que se
tenga la cámara). La rampa a la que
hay que saltar es ésta última: la que aparece en segundo término.
Luego se repite la situación 2 veces más, pero ahora una de las opciones
es una rampa con borde marrón y la otra opción una rampa con BORDE NEGRO. En ambos casos hay que elegir la de borde negro.
- Los cubos verdes: Hay que golpearlos con la magia del anillo verde
(botón triángulo), para que suban y bajen. Así se podrá saltar sobre ellos
y acceder a las otras plataformas.
- Dentro de la Mansión:
En una de las habitaciones que se pueden visitar en un principio, hay una
señorita que es admiradora de Flint y tiene en las paredes de su cuarto
numerosos posters de él.
Sorprendida le preguntará si es o no Flint. Hay que contestar que sí, y
entonces dará algunas pistas acerca de cómo explorar la Mansión. Aquí las
traducciones:
¿Cómo moverse dentro de la Mansión? Por la chimenea (ya se ha visto
una, con un pirata obstaculizando la entrada).
¿Cómo llegar al cuarto de Milena? Por la terraza. Se puede trepar a
la terraza desde el dressing room de Milena.
¿Cómo salir de la casa? Hay un agujero secreto en algún lugar.
- Sigue la historia:
Los piratas que hacen guardia por toda las casa no permiten el uso de la escalera, entonces hay que ir a la chimenea. Hablar con el pirata que está
frente a ésta, y él dirá que hay que traerle a la mucama (maid) para que
lo ayude con la limpieza.
La mucama está en el cuarto lindero al de la fanática de Flint. Al hablar
con ella se enojará con el pirata, y no querrá ir.
Hay que volver entonces a hablar con el pirata, que decide ir a pedirle
disculpas a la mucama, dejando libre la entrada de la chimenea. Entonces
se podrá entrar por la chimenea y seguir explorando la mansión.
- Luego de explorar se llega a la conclusión de que el único camino
posible a seguir es una escalera, que está dentro de otra chimenea que hay
en un cuarto con dos piratas. Pero frente a la escalera hay otro pirata
que no permite pasar, porque está escondido temiendo que lo castiguen.
Hay que hablar con los piratas de la habitación, y éstos irán a buscar al
pirata escondido y se lo llevarán, dejando así libre el acceso a la
escalera.
- Luego se llegará al DRESSING ROOM, donde hay una de esas
antorchas rojas. También hay una puerta, que conduce a una habitación
donde hay un save y un círculo de recuperación.
- 17 PUZZLE PIECE:
En el Dressing Room también hay una ventana abierta, por la que se puede
salir al balcón. Allí la cámara funciona en 2-D y no se podrá ver que en
el extremo derecho del balcón hay un cofre.
Hay que presionar el botón cuadrado para que se abra el cofre.
En el balcón se puede ver una enredadera subiendo por pared hacia el
tejado. Ése es el camino que hay seguir. Luego de unas interesantes
escenas (se descubrirá más acerca de la historia de Flint), se aparecerá
en una playa, a la entrada de una cueva.
-------------------------------------------------------------
16- OCEAN CAVE
Al entrar en esta cueva se ve en el frente una serie de compuertas
cerradas, que necesitan llaves para ser abiertas. Y en los laterales hay
cuatro entradas, dos de cada lado, a las que llamaré: Puerta izquierda 1,
Puerta izquierda 2, Puerta derecha 1 y Puerta derecha 2.
Cada una de ellas representa un desafío de acertijos y un jefe final, que
otorgará una de las llaves al vencerlo.
1.- Puerta Izquierda 1:
1.1. Primera habitación:
Usar la cámara más lejana para ver el step switch que abre la puerta
plateada, que está sobre una plataforma.
Se verá que en esa habitación también hay unos cubos verdes apilados. Hay
formar una escalera con ellos para alcanzar la rampa. Como no es tan fácil
de hacer, les explicaré una de las maneras posibles de hacerlo:
1) Ubicarse entre la pared de la entrada y la pila de cubos, mirando de
frente a éstos. Usar la magia del anillo verde sobre el cubo inferior.
Esto hará que se mueva el cubo que tiene encima, formando así el primer
escalón. Subir al escalón y repetir el proceso hasta formar una escalera
con todos los cubos.
2) Luego hay que mover la escalera para acercarla a la rampa. Esta parte
puede ser difícil, ya que si no se sigue el procedimiento correcto, algún
cubo se cae y la escalera incompleta ya no servirá.
Lo que hay que hacer es ubicarse entre, la pared que tiene la puerta
plateada y el cubo inferior de la escalera, de frente hacia él. Dispararle
a ese cubo, pero bien sobre el costado que no tiene apoyado al segundo
cubo.
De esta manera en cada disparo la escalera se moverá un poco, pero sin
derrumbarse, y se acercará a la rampa hasta que quede a una distancia
suficiente para que se pueda saltar hacia la plataforma. Siempre está la
posibilidad de salir y volver a entrar a la habitación si algo sale mal,
para resetear.
1.2. Segunda habitación:
Aquí hay unas rampas móviles que son invisibles. Hay que darle al cristal
verde para que se hagan visibles. Luego subir a la primera rampa, y desde
lo más alto a que ésta llega, darle al otro cristal verde que hay allí
arriba. Así aparecerá el resto de las rampas y se alcanzará el step switch
que abre la puerta plateada.
1.3. Tercera habitación:
Aquí hay 3 cubos en el piso.
1) Darle con el anillo al cubo de la izquierda, para que se levante.
2) Mientras el otro cubo está en lo alto, hay que darle al cubo del centro
para que se mueva y se ubique bajo el cubo que está en el aire. Éste
último caerá sobre el otro y hay que lograr que deje un escalón: es decir
que otra vez se trata de formar una escalera.
Intentar esto hasta lograr que los dos primero cubos formen una escalera,
porque luego habrá que agregar el tercero.
3) Pegarle a la incompleta escalera, para ir moviéndola hacia el tercer
cubo, el de la derecha, el más cercano a la rampa. Ahora pegarle a ese
cubo, para que suba por los aires y, antes de que caiga, encajarle debajo
la "semi-escalera", para así formar una completa escalera de 3 cubos.
Con ella se podrá subir a la rampa y accionar el switch que abre la
puerta.
1.4. Cuarta habitación:
Aquí hay que matar a todos los murciélagos para que la puerta se abra.
Para que se hagan visibles, hay que darle al cristal verde. También
aparecerán 2 cofres.
1.5. Quinta habitación:
Este es el final de la primera etapa. Hay que luchar con un grupo de
monstruos con aspecto de ojos, que conforman un jefe. Al derrotarlos
caerán los cofres, uno de los cuales tiene la primera llave.
2.- Puerta Izquierda 2:
2.1. Primera habitación:
Aquí hay 2 cristales verdes y algunos objetos invisibles. Darle a los
cristales, y se verán una antorcha y una lámpara. Arrojar la lámpara sobre
la antorcha para encenderla, y la puerta se abrirá.
2.2. Segunda habitación:
Aquí hay una estatua amarilla que escupe fuego, una estatua plateada que
arroja una lanza, una antorcha que debe ser encendida, y un cristal verde.
Cuando se le dá al cristal (con el anillo verde), la estatua suelta la
lanza en dirección a la antorcha. Lo que hay que lograr es que la lanza
intercepte a la llama que escupe la estatua amarilla, y la dirija hacia la
antorcha para que ésta se encienda.
Para lograrlo convendría ponerse cerca de la estatua plateada, con la
cámara en diagonal siguiendo la dirección de la lanza, y desde allí
calcular cuál es el momento justo para arrojar el hechizo contra el
cristal verde.
2.3 Tercera habitación:
Aquí hay varias estatuas amarillas invisibles, y una visible que escupe
fuego, más una antorcha que debe ser encendida. Lo que hay que hacer es
lograr que la llama siga a Flint hasta la antorcha, sin chocar con las
otras estatuas. El cristal verde sirve para hacer visibles a todas las
estatuas.
2.4. Cuarta habitación:
Aquí hay unos murciélagos, pero para que se abra la puerta en realidad lo
que hay que hacer es darle al cristal con el anillo verde, para que por un
corto tiempo aparezca un step switch que hay que pisar.
2.5. Quinta habitación:
En ésta hay 4 estatuas verdes en las cuatro esquinas, y un step switch en
el medio, pero éste desaparece al acercarse a él, por lo cual será
imposible accionarlo de esta forma.
Lo que hay que hacer es ubicar a Flint al lado de una de las paredes, y
darles con el anillo verde a las 2 estatuas que quedan a sus laterales.
Una sola vez a cada una, para que hagan un solo giro de 45°. Así se logra
que el switch quede fijo, y sea posible acercarce a él y pisarlo.
2.6. Sexta habitación:
Jefe ojo con ojitos:
Hay que ponerse cerca de los ojitos y tomar una bomba antes de que
explote, para después arrojarla sobre los enemigos y así quitarles puntos
de vida hasta que desaparezcan.
3.- Puerta Derecha 1:
3.1. Primera habitación:
Darle al cristal verde con el anillo, y aparecerá el step switch que abre
la puerta. Pero también conviene matar a todos los enemigos que hay en
este cuarto, ya que así caerá un cofre del techo.
3.2. Segunda habitación:
Matar a todos los monstruos para que la puerta se abra.
3.3. Tercera habitación:
Primero matar a todos los monstruos para que no molesten. Luego hacerse
seguir por la llama para que encienda ambas antorchas rojas, como ya se ha
hecho en otras ocasiones.
3.4 Cuarta habitación:
Al darle al cristal verde con el hechizo del anillo, aparece un cartel que
dice: "Take wind and leave this hungry Earth". Lo que hay que hacer es
saltar y mantener el botón X presionado, para quedar pataleando en el aire
por un tiempo, hasta que se oiga el sonido de "resuelto" y la puerta se
abra.
3.5. Quinta habitación:
Jefe ojo rodeado de ojitos que giran en
ronda:
Para derrotarlo hay que ponerse cerca de la ronda de ojitos y quedarse en
un lugar fijo, pegándole con la espada a los ojitos a medida que la rueda
va girando. Cuando no quede ninguno de los pequeños, se podrá atacar al
grande.
4.- Puerta Derecha 2:
4.1. Primera habitación:
Hay un cartel que dice:
Red - Yellow - Blue
Yellow - Red - Yellow - Blue
Esto indica la secuencia que hay seguir en las próximas habitaciones.
4.2. Segunda habitación:
Matar a todos los monstruos y darle al cristal verde para que aparezcan
las estatuas Rojas (Red). Empieza la secuencia.
4.3. Tercera habitación:
Lo mismo que en la anterior, pero ahora las estatuas son Amarillas (Yellow).
4.4 Cuarta habitación:
Lo mismo que en la anterior, pero ahora las estatuas son Azules (Blue).
Si ahora se entra en la 5ta habitación, se oirá el ruido de "error" y
habrá que empezar la secuencia de nuevo. Así que, según el cartel, hay que
volver a la 3ra habitación, o sea hacia atrás.
4.3 Tercera habitación: (Yellow)
Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que
aparezcan las estatuas amarillas.
4.2 Segunda habitación: (Red)
Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que
aparezcan las estatuas rojas.
4.3. Tercera habitación: (Yellow)
Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que
aparezcan las estatuas amarillas.
4.4. Cuarta habitación: (Blue)
Matar a todos los monstruos y luego darle al cristal verde para que
aparezcan las estatuas azules.
Ahora sí se puede ir a la 5ta habitación.
4.5. Quinta habitación:
Si se ha seguido correctamente la secuencia, al entrar se oirá el sonido
de "resuelto".
Aquí hay un cartel, que dice: "El silencio lo conquista todo". Luego de
leer el cartel aparecen unos monstruos que se acercan a atacar. Lo lógico
es intentar defenderse o escapar, pero en ese caso se oirá el sonido de
"error", y la puerta ya no podrá abrirse.
Porque lo que hay que hacer en realidad es, LEER EL CARTEL y luego NO
MOVERSE. Quedarse inmóvil en el mismo lugar, viendo como los
monstruos se acercan para atacar. Cuando lleguen a cierta distancia,
desaparecerán de golpe. Entonces se oirá el sonido de "resuelto" y la
puerta se abrirá. (Este enigma sí que
fue difícil de resolver).
4.6. Sexta habitación:
Jefe "ojo y ojitos" que lanzan bombas:
Hay que tomar las bombas que lanzan los ojitos, y pasar por delante de la
llama que lanza el ojo grande, para que la bomba se encienda, y
arrojársela luego al ojo grande. Pero hay que esperar un cierto tiempo
para arrojarla. Si se lo hace muy pronto, caerá en el suelo y no explotará
sobre el ojo.
Se sabrá que se ha tenido éxito, cuando al explotar la bomba se pueda ver
el número de puntos de vida que se le ha quitado al ojo. Si no hay número,
es porque no se le ha acertado el ataque.
El misterio de los 3 patitos: Al final
de la Ocean Cave, Flint se encontrará con un grupo de niños (Children of
the Crown), que junto con Prunewel tienen un submarino, en cuya parte
superior y como camuflaje, tiene 3 patitos. Esto aclara el misterio de los
3 patitos que se vieron en el mar cercano al Puerto Medusa: se trataba de
este submarino que andaba dando vueltas por allí.
-------------------------------------------------------------
CONTINÚA EN LA PÁGINA 5
P1: Hasta Toroledo
| P2: Mithra Valley - Dunwebb
P3: Mine Shaf t - Puerto Medusa |
P5: Varuna y Gwaba - Sunken Ship
P6: Seagull Ruins |
P7: Eden Ruins | P8: Anillos azul y amarillo
P9: Whale | P10:
Dungeon - Church - Turnkey D. | P11: Mt
Firedrake - Lake
P12: Dark Isle |
P13: El Anillo rojo | P14: Tomb (1) (Hasta
el Save)
P15: Tomb (2) (Hasta Star Prism)
| P16: Tomb (3) | P17:
Star Key
PSX APUNTES - Juegos
de Playstation
|
-PAGINA
1:
Nave - Paco - Kindra Forest
Mt. SparrowHawk - Paco V. 2
Tortuga Beach - Toroledo
-PAGINA 2:
Mithra Valley - Howling Cave Dunwebb
-PAGINA 3:
Mine Shaft (Dunwebb 2) Yagin Harbor-Puerto Medusa
Gamar Isle
-PAGINA 5:
Varuna y Gwaba
Sunken Ship- P. Medusa (2)
Milena Mansion (2)
-PAGINA 6:
Seagull Ruins
-PAGINA7:
Eden Ruins - Eden Village
P. Medusa (3)-Paco V. Ruins
-PAGINA 8:
Recorrida con los
Anillos azul y amarillo
-PAGINA 9:
Whale
-PAGINA 10:
Varuna City:
Dungeon
Recorrida
Church Basament
Inside Turnkey Dam
-PAGINA 11:
Mount
Firedrake - Lake
-PAGINA 12:
Dark Isle
-PAGINA 13:
Recorrida con el Anillo rojo
-PAGINA 14:
Tomb (1) (Hasta
el Save)
-PAGINA 15:
Tomb (2) (Hasta Star Prism)
-PAGINA 16:
Tomb (3)
-PAGINA 17:
Star Key |