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Fou-Lu vuelve a Sonne a buscar a Mami, pero un aldeano le cuenta que ha
sido arrestada.
Sanctum:
Fou-Lu tiene ahora un nuevo Dragón en su Status: TYRANT. Es debido a la
transformación en KAISER que sufrió Ryu en Chek.
Luego de avanzar por unas cuevas encuentra un
bloque de hielo que cubre la salida. Se trata del Cristal del WATER DRAGON:
Water Gem, que es un Key Item. La posesión de esta gema le otorga a Fou-Lu
el poder de transformarse en un nuevo Dragón: SERPENT.
Es decir que ahora tiene 3 dragones: ASTRAL,
TYRANT Y SERPENT.
Soma:
Fou-Lu llega a cierto punto en el bosque y tiene un extraño sentimiento.
En Astana está Lord Yuna a punto de sacrificar a Mami para cargar el
Carronade (el gran cañón que dispara Hex). El blanco es el bosque de Soma.
Disparan el cañón, y el bosque donde está Fou-Lu se llena del Hex. Fou-Lu
se desvanece por efecto del poderoso contaminante . Pero una estrellita
aparece y Fou-Lu ríe.
Ciudad Abandonada:
Los chicos han amarrado a Úrsula, y reflexionan mientras Ryu descansa. Nina
propone que vayan al Imperio por voluntad propia, e intenten reunir a Ryu
con su otra mitad: Fou-Lu. Pero primero deben ir a Chek a consultar con
Abess. Ryu tiene ahora en su Status un nuevo Dragón: KAISER.
Chek:
Abess aprueba el plan de viajar al Imperio para reunir a Ryu con su alter
ego. Porque confirma la teoría de Nina: si un dios no está completo es
probable que no tenga el control total de su poder, y por tal razón Ryu
reaccionó tan violentamente contra Úrsula.
Antes de partir, DESPIERTAN A DEIS
que duerme al lado de la armadura de robot. Luego Deis decide introducirse
de nuevo dentro de la armadura, para poder acompañar a los chicos; y deja
descansando al cuerpo de Rhem que había estado ocupando hasta el momento.
Buscando Dragones:
Antes de ir al Imperio a encontrarse con Fou-Lu (el final), es conveniente
que Ryu encuentre a todos los Dragones. A partir de ahora el grupo se
dedicará a recorrer el mundo en busca de ellos (además de subir de nivel,
aprender skills, etc.). El equipo ahora está completo: a Nina, Cray, Ryu y
Scias, se han sumado Úrsula y Ershin.
Ciudad abandonada: (Noroeste de Chek)
Aquí pueden enfrentar a monstruos que forman grupos de 6 y tienen alto HP,
además de recuperar vida en cada turno. Entonces se pueden utilizar estos
enemigos -Trean o Trunked - para ensayar Combos, tratando de descubrir
nuevas combinaciones poderosas que logren un gran número de Combo Hits, o
un alto daño (dmg).
Por ejemplo:
FireBlast + Cyclone + Blizzard produce un Combo de 18 Hits y más de 11.000
puntos de daño (superando uno de los requisitos de la Master Una, que
pedía un Combo de más de 10.000).
Ejemplos y mucho más sobre este tema en el
COMBO HITS
Mte. Ryft:
Luego de atravesar el interior de la montaña, cruzan el río en una balsa.
Se trata de un Minijuego que dá puntaje. Recoger las bolsas que se
encuentran por el camino aumenta la puntuación final.
Al llegar a la otra orilla comentan que deben ir a Shyde para conseguir un
Sandflier con el cual viajar por el desierto para llegar a Hesperia.
Wyndia:
En el molino visitan a MOMO, que les enseña la skill Egghead (Que esto
suceda en este momento o no depende de cada juego en particular, ya no son
claros los requisitos de Momo para enseñar sus habilidades).
En Castillo le cuentan al Rey todo el asunto de Ryu y el Primer
Emperador.
Casita del Hada
(Noreste de Ahm Fen):
Esta vez el Hada los recibe y les agradece el gran trabajo que están
haciendo en el pueblo de las Hadas. Se presenta como Master NJOMO.
Como el pueblo ya tiene más de 8 hadas, les enseña el hechizo Faerie Attack.
Y cuando haya más de 12 hadas en el pueblo, les enseñará otro hechizo.
Worent:
Los Elders hablan sobre que en las
Plains hay un Dragón: el GRASS DRAGON
(Dragón de Pasto).
Master Una dice que ya han aprendido
todo lo que ella podría enseñarles. Entonces Master Una está COMPLETE (Ver
en el campamento la info sobre los Master) Nota: Que esto suceda depende
de cada juego en particular. Lo que sucedió en este caso es que las
habilidades que me faltaban aprender de Una, las aprendí con anterioridad
de los monstruos.
Campamento de Tarhn:
Tarhn dice que para hallar al Dragón en las planicies hay que SEGUIR A LOS PÁJAROS QUE BRILLAN.
Plains:
Y es verdad. Luego de estar un rato en las planicies, aparece un pájaro
más brillante que los pájaros blancos ya conocidos. Luego de seguirlos por
un tiempo se divisa la figura transparente de un Dragón. Ch´o Ryon, el GRASS DRAGON,
quien le confiere a Ryu el poder
Healing Winds. Luego le dá una
pista sobre la localización de otro Dragón: "Lejos al Norte de aquí, en un
lugar que no conoce el agua o la lluvia, otro Dragón espera tu llegada..."
(Obviamente se refiere al Desierto y al Sand Dragon).
Shyde:
Avanzan por el puente y encuentran otro personaje Tutorial.
Esto es lo que tiene para enseñarles ahora:
Cuarto Tutorial:
- Shift: Congratulations! A partir de ahora puedes usar el Shift. Es para
viajar a cualquier lugar del mapa en un instante (entre los sitios ya
visitados). Hay que elegir Select estando en el Word Map.
- Los Antiguos Dragones: Le dan a Ryu poderes para usar en combate. Por
ejemplo el Wind Dragon le dió Rainstorm, y el Grass Dragon, Healing Wind.
No gastan AP, pero se pueden usar sólo una vez (para recuperar el poder
hay que descansar en un Inn).
- Convirtiéndose en Dragón: Por otro lado están los Dragones en los que
Ryu se transforma. Ejemplo: Aura y Kaiser. A medida que Ryu crece en
nivel, lo hacen también los Dragones. Si se los usa después de Combo
Attacks se puede obtener más Hits (cuando entienda esto último lo
explico). También, cuando más Minijuegos se juegan, más fuerte se hacen
estos Dragones.
En el final del puente
está el comerciante cabeza de pez que vende SANDFLIERS.
Dice que dicho vehículo no es justamente barato, que más bien les conviene
pedirle a algún mercader que los lleve en su nave. Salen entonces del
cuarto y el puente levadizo se levanta: está pasando el Sandflier de
Marlok. Úrsula se arroja sobre él y reduce a Marlok, trayendo el Sandflier
a los chicos. Pero Marlok los hace avergonzar de su conducta violenta, y
les presta el dinero para que compren su propio vehículo (les dá el ítem:
Bond). Sin salir de su asombro ante tanta generosidad, los chicos VAN A VER AL VENDEDOR Y COMPRAR SU PROPIO SANDFLIER. Pero por supuesto que
Marlok tiene sus propios planes: sabe que los chicos están participando en
algo importante, y pretende sacar su tajada tarde o temprano.
Chek:
Hacen una visita a ABESS
y descubren que es otra MASTER. Su Will es Reck: aumenta la capacidad de
aprender. Sus pupilos podrán aprender habilidades que nunca antes habían
visto. Cuando hayan enfrentado más de 70 tipos diferentes de enemigos, les
enseñará Concentrate. Y si han superado los 85, aprenderán Sanctuary.
Shyde:
Abordan el Sandflier y manejan hasta Kyoin.
Kyoin:
En una de las casas hablan con un
LADRÓN (hombre con bolsa en la
espalda), el cual manifiesta su deseo de viajar a Hesperia. El problema es
que el Causeway (la puerta teletransportadora) está fuera de servicio.
Al no poder usar la Causeway, vuelven al muelle. Allí Ursula se entera de
que por culpa de los chicos se averió la puerta, debido a la batalla
contra Rasso que allí se desató. Al final del muelle se encuentran al
Ladrón, y acceden a llevarlo en el Sandflier hasta Shikk. Luego del viaje
acampan y el Ladrón se despide, no sin antes hablarles de un amigo suyo
llamado STOLL
que vive por allí cerca.
Mte. Giga:
Luego encuentran otro trasbordador, que los lleva al camino hacia el Gran
Desierto.
Chekpoint:
El camino a Shikk está cerrado porque la parecer varios países de la
Alliance están peleando entre ellos. Cray pretende lograr algo hablando
con los guardias, pero lo reconocen como el Chief de Worent que es
"Buscado" por Ludia y debe pelear él solo contra ellos.
Luego de la lucha, el grupo planea usar las vagonetas para saltar por
encima de la gran puerta. Empujan las vagonetas y las acomodan de manera
que queden 3 en línea en frente de la puerta. Luego desde el techo de la
casita saltan a la primera, y mediante rebotes en las dos siguientes
llegan a la altura deseada cumpliendo el objetivo de eludir a los
guardias.
Minijuego: el Sandflier
Ahora se puede volver a abordar el Sandflier en Kyoin, Shyde o en el
campamento de Shikk Region; y tratar de batir records de tiempo en los
diferentes recorridos. Si se logran buenos tiempos se pueden ganar muchos
puntos.
Por ejemplo:
De Kyoin a Shyde: 37:36 -------- 2600 puntos.
De Shyde a Kyoin: 38:93 -------- 1000 puntos.
De Kyoin a Shikk: 39:13 --------- 5800 puntos.
De Shikk a Kyoin: 40:86 --------- 3100 puntos.
Recordemos que estos puntos de juego tienen influencia en el poder de
los Dragones que usa Ryu, según explicaba el último tutorial. Sólo se
agregarán los puntos que están por encima del último record.
Camino a Shikk:
el Tree Dragon
Un Signo de Interrogación ( ? )
aparece en el mapa. Es un camino en el bosque. Doblando a la derecha salen
al mapa, y ven un sitio nuevo hacia el Este. Es un bosquecito en el cual
hay un extraño personaje. Sólo hablará con el Yorae Dragon (PONER A RYU AL FRENTE). Es Su´ Ryong, el TREE DRAGON
(Dragón Árbol), otros de los Dragones que sumará su poder a Ryu: Holy Circle.
Y dá pistas para encontrar a otro Dragón. Dice que está donde rompen las
olas.
Shikk:
En el sótano de una de las casas, un personaje
les canjea la TIN BALL
por la Copper Ball
(Key Items).
Todos los canjes de KeyItems están en el
KEY TRADE
También en otro sótano encuentran una Taberna. Allí un marinero les dice que si quieren abordar su barco, primero tienen
que conseguir la bendición del
dios del mar. El marinero que fuma
sobre el barco les indica el camino a Fane, donde podrán encontrar a dicho
dios: es al Este de Shikk.
Fane:
En las cuevas de Fane hay unas baldosas verdes con un extraño símbolo
dibujado, que se repite en las paredes. En el final de la cueva de abajo
encuentran una BOLILLA AZUL
sobre una de estas baldosas. Es el Key Item WAVE STONE,
del cual la info dice: "Intenta tirarlo en el agua y verás que sucede...".
En el estanque de la cueva superior arrojan la Wave Stone y el Dragón de Agua se les presenta: Hae Ryong. Les entrega la
Salt Stone (otro Key Item): prueba de que han recibido la bendición del
dios del mar.
Shikk:
En la Taberna le muestran la prueba de bendición a Zig (el marino de la
derecha). Decide llevarlos en su barco, pero a último momento pone una
objeción: no aceptará mujeres abordo, ya que la tradición dice que traen
mala suerte. Además duda de la fortaleza de una mujer para enfrentar los
peligros que se presentan en alta mar.
En eso aparece el viejo conocido Kahn, y Úrsula lo somete de un disparo.
Zig se muestra más comprensivo y aceptará llevar a las chicas, siempre y
cuando primero Nina dé prueba de su pericia en un minijuego.
Minijuego: Nina e Iggy en el mástil
Se trata de que Nina empuje al mar a uno de los hermanos de Zig (Iggy).
Con el botón X se salta, y hay que tratar de que Nina caiga sobre la
cabeza del marino, para que éste quede inmobilizado por un momento.
Entonces con el botón Cuadrado hay que tomar carrera y empujarlo. Para que
funcione, Nina debe estar detrás del marino. Y para que éste caiga del
mástil debe encontrarse lo suficientemente cerca del borde.
Como todo minijuego, otorga puntos. Por ejemplo: tiempo 1:10 = 1450
puntos.
Pero aún deben superar otra prueba (HABLAR DE NUEVO CON ZIG). Nina y Úrsula
son llevadas al interior del barco, y deben pasar toda la noche en un
sótano lleno de alimañas y fantasmas.
Mientras tanto los caballeros han tenido una tranquila noche en el Inn.
Salen a hablar con Zig y aparecen las 2 valientes muchachas. Zig ya no
pone reparos para llevarlos a todos abordo.
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CONTINÚA
en la PÁGINA 8
Pág. 1: Cap. 1 |
Pág. 2: Cap. 2
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Pág. : Cap. 3
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Pág. 4: Cap 4
Pág. 5: Cap. 5
| Pág. 6: Cap. 6 y 7 | Pág. 8: Cap. 9
| Pág. 9: Cap. 10
Pág. 10: Cap. 11 |
Pág. 11: Cap. 12 |
Pág. 12: Final
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