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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 1: Brad, Ashley y Lilka

ALBUM 100%GUARDIANES  |  PODERES  |  OBJETOS  |  PERSONAL SKILLS  |  DIVIDE   | SECRETOS  |  DATOS VARIOS  |  MARIVEL  |  PERSONAJES

INDICE PAGINA 1:

1. Brad en Green Hell
2. Brad en el mapa y T´Bok Village
3. Ashley en Withered Ruisn
4. Lilka en el Millenimum Puzzle

OIR LA MUSICA DE WILD ARMS 2

WILD ARMS 2ND IGNITION


LA GUÍA DE WILD ARMS 2:

Elige un Personaje:
1) Un joven listo para la acción
2) Una hechicera apenas comenzando
3) Un héroe devenido en criminal de guerra


Dá lo mismo elegir cualquiera de los tres. La única variante es que se presentarán las 3 historias en distinto orden.
Elijo al héroe.


1. BRAD: UN FUGITIVO EN EL BOSQUE (GREENHELL)

RESUMEN:
MONSTRUOS: Barghest - Spawn
TESOROS IMPORTANTES:
STR Apple (Item para subir el parámetro Fuerza en 2 puntos): En el bosque.
VIT Apple (Para subir en 2 puntos la Vitalidad): En el bosque, bajando el precipicio.
KICK BOOTS
BIG BERRY (Recupera 2000 HP): En el galpón a la derecha de la casa, puerta marrón.
BULLET LOAD (Recarga de balas): Tras la cerca, a la izquierda de la casa.
Si para alcanzar alguno de estos cofres, hay que resolver un problema, estará explicado en la sección que sigue: HECHOS Y TUTORIALES.



HECHOS Y TUTORIALES:

- NOMBRAR AL FUGITIVO: Brad (Nombre por defecto)

- MENÚES Y CONTROLES:

Con el BOTÓN X, el personaje corre, pero no continuamente. Es sólo una pequeña carrerilla que se corta. Se le llama DASH.

Con el BOTÓN START se abre una pequeña ventanita para las herramientas (Tool) que tiene el personaje. Brad no tiene ninguna aún.

Con el BOTÓN TRIÁNGULO se abre el MENU PRINCIPAL.

MENÚ PRINCIPAL:

1) ITEMS: Con triángulo se puede ver información acerca del ítem seleccionado.
Por ejemplo: Gimel Coin = "Agrega una chance de continuar". Significa que, si todo el equipo muere en una batalla (Game Over), con Continue se puede empezar de nuevo la batalla.

2) EQUIP: Para equipar armas, armaduras, etc.

3) AUTO: Se puede poner las batallas en automático (El juego elige por sí sólo qué hacer).

4) FORM: Para cambiar el orden en el campo de batalla (cuando se tienen varios personajes).

5) STATUS: Desde este menú se puede acceder a un submenú presionando el botón X. Allí se verá primero la Página 1 (Pg 1) y luego se accede a las demás usando la cruceta direccional:

Pg 1: Los parámetros comunes a los rpgs (STR = Fuerza , VIT = Vitalidad, SOR = Poder mágico, RES = Velocidad, ATP = Poder de Ataque físico, DFP = Defensa física, MGR = Defensa mágica, PRY = Evasión, LCK = Suerte)
Pg 2: Personal Skills. Habilidades que se compran más adelante en el juego con puntos (PS Points).
Pg 3: Arms o Magia. Poderosas armas con habilidades, o Magias en caso de los hechiceros. Por ejemplo Brad tiene al principio una Bazooka.
Pg 4: Force Abilities. Habilidades para usar con las armas o la magia. Por ejemplo: LV1 Lock on. La Force Ability de nivel 1 de Brad es Lock on, y sirve para acertar mejor los disparos de sus armas. Para poder usar estas habilidades hay que tener el FP (Force Points) requerido por ellas. Por ejemplo Lock on requiere un mínimo de 6 FP. Conforme va creciendo el personaje, va ganando o encontrando nuevas Abilities o Magias de niveles superiores. El FP sube cuando el personaje golpea o recibe un ataque.
Pg 5: Custom Comand. Es la habilidad que dan los Guardianes, cuando se tiene uno equipado. Por ahora no tenemos ninguno. El primero que recibe un Guardian es Ashley (ver más adelante).

6) SYSTEM: Tiene varias opciones. La que vale mencionar por ahora es: COMPASS. Es para optar por tener o no en pantalla la brújula. Por supuesto conviene tenerla. El extremo rojo apunta al Norte. La usaré como referencia para indicar las direcciones a tomar.


- PRIMERA BATALLA:

A la derecha está el HP, y debajo la barra azul del FP. Esta barra se va llenando con cada golpe que se recibe o se dá. El poder de esta barra azul es el que permite usar las Force Abilities. Es decir que si esta barra está en 0, no se podrá usar nada. Si está en 6 o más, por ejemplo, se podrá usar la LOCK ON, Force Ability de Brad.
El FP con el que se inicia la batalla, coincide con el NIVEL del personaje. Por ejemplo cuando se tenga a Brad en nivel 2, la FP inicial será de 2. Y cuando se tenga nivel 6, se podrá usar Lock on desde el primer turno.

A la izquierda hay una CRUZ con íconos. Es el MENÚ DE BATALLA:

Arriba: Cambiar el equipamiento. Dibujo de un chaleco.
Abajo: Cambiar de personaje, cuando ya se tiene más de uno. Dibujo de flechas.
Izquierda: Cambiar el modo de batalla (manual - automático). Dibujo de un rollo.
Derecha: Escape. Dibujo de un hombrecito corriendo.
Centro: Para entrar en la pelea. El dibujo es una llamarada de  fuego.

(También presionando SELECT se pasa al modo automático y el personaje pelea hasta el final sin necesidad de elegir más comandos)

Elijo el Centro, para pelear. Y aparece una nueva cruz de íconos:

Arriba: Atacar con Arms o Magia (Armas especiales: Bazooka, etc). Allí mismo también se puede seleccionar una Force Ability. Dibujo de una mancha verde.
Abajo: Ataque especial que otorga el Guardian equipado (Custom Command). Por ahora Brad no tiene Guardian equipado. Dibujo de una estrella.
Izquierda: Item. Para utilizar objetos en batalla. Dibujo: bolsita.
Derecha: Defensa. Dibujo de un escudo.
Centro: Para atacar con el arma equipada. Dibujo de una espada.

Elijo Centro para pegar. Brad usa una especie de guantes como arma.


- BAJADAS O ESCALONES:
Cuando el personaje queda tambaleando en un borde, porque el camino baja de golpe, o es un pozo o un precipicio, hay que presionar X para bajar. También se puede bajar haciendo Dash.

- CAJAS:
Brad puede levantar cajas, presionando el botón X. Y luego arrojarlas, presionando de nuevo X. Dentro de las cajas puede haber ítems.

- PRIMER SAVE: En una casa en el bosque. Es un gran diamante verde que gira.

- PRIMERA HERRAMIENTA (TOOL): Brad encuentra las KICK BOOTS en un cofre en el cuarto del fondo de una casa en el bosque. Es un par de botas que sirven para pegar patadas y así voltear o romper objetos. Con START se puede ver ahora a la herramienta en la pequeña ventana. Y para usarla hay que presionar el botón CUADRADO.

- LA PUERTA OXIDADA (Rusted): A la derecha de la casa hay una cerca con su puerta oxidada. Para abrirla hay que tener las KICK BOOTS y presionar CUADRADO, para que Brad le dé una patada a la puerta y así se abra.

- CABLE CARRIL: Brad con el perrito Rassyu llegan a un precipicio. Pero hay una transportadora por cable. Hay que pegarle una patada al poste, para que baje la silla y así Brad y Rassyu sean llevados al otro lado del precipicio. Para pegar patadas hay que tener la herramienta KICK BOOTS, y presionar botón CUADRADO.

- Jefe GREMALKIN:
Este monstruo tiene dos Body parts (partes del cuerpo), además de la parte principal. Se lo mata cuando se destruye la parte principal (Gremalkin). Pero se ganará más experiencia si se destruyen primero las Body Parts. Esto vale de aquí en adelante para todos los jefes.
HP de las Body Parts: 600 aprox.
HP de la parte principal: 650 aprox.
Con Bazooka se le hace aprox. el triple de daño que con los golpes comunes. La Bazooka puede no acertar el tiro, entonces se puede usar LOCK ON para asegurar el acierto.

HISTORIA: Brad Evans es un héroe de la Armada de Liberación Slayheim, pero ahora es perseguido como criminal de guerra. Cuando casi lo atrapan, se presenta un monstruo: GREMALKIN. Brad lo enfrenta, salvándole la vida a sus perseguidores. Luego de ver su fuerza, concluyen que no están preparados para detenerlo. Pero el comandante tiene un plan: Ir a una Villa Cercana, T´Bok, donde presumen que irá Brad a refugiarse.
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2. BRAD EN EL MAPA

RESUMEN:
MONSTRUOS: Ballon
TESOROS EN EL MAPA: RES Apple (aumenta el parámetro Resistencia en 2 puntos). Lo encontré en uno de los bosquecitos, el que está contra la pared.



HECHOS Y TUTORIALES:

- SEARCH SYSTEM: En el Mapa, el BOTÓN CUADRADO activa el llamado Search System (Sistema de búsqueda), un círculo de luz verde que busca objetos, dinero y localizaciones nuevas. Conviene usarlo a cada paso para encontrar algo de dinero u objetos. Los objetos aparecen como una partícula de luz, y luego hay que ir a recogerlos. Por ejemplo en esta zona encontré una RES Apple. Las localizaciones aparecen como maquetas, y quedarán permanentemente en el mapa. Luego estarán señaladas en el mapa del mundo como puntos de color rojo.

- T´BOK VILLAGE: Cruzando el bosque del Oeste se puede hacer aparecer a T´Bok Village, usando el círculo buscador, por supuesto. Luego, entrar en el pueblo con el botón X.

HISTORIA: Al entrar en T´Bok Village, Brad se desploma, y es atendido en un establo por una niña llamada Merrill. Los perseguidores entran en el pueblo y amenazan a sus habitantes para que entreguen al refugiado. Pero Brad se entrega por sí solo, y lo llevan detenido.


"ELIGE OTRO PERSONAJE: Un joven listo para la acción"
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3. WITHERED RUINS: ASHLEY

RESUMEN:
MONSTRUOS: Stirge - Kobold - Gagison (en la última parte) - Jefe KALIVOS
TESOROS IMPORTANTES: Gimel Coin - Bullet Load - Str Apple - Mini Carrot (aumenta la barra de fuerza en 1)
HURL KNIFE (Herramienta): No está en un cofre, sino que se la dá a Ashley un recluta, como parte de la historia.



HECHOS DEL JUEGO:

- ABRIR LA PUERTA AZUL: Frente a un pozo hay un cilindro con luz azul, y a la izquierda una puerta azul cerrada. Hablar con el recluta que está frente al pozo y arrojarse luego a éste. Abajo hablar con el recluta caído. Éste le dá a Ashley su CUCHILLO, que será su primera HERRAMIENTA (Tool): el HURL KNIFE. A partir de ahora, para abrir las puertas azules, hay que pegarle con este cuchillo a los cilindros con luz azul, cuya luz cambiará su color a naranja.

- BALDOSAS FLOJAS: Al final de ese camino donde algunas baldosas caen al vacío, hay una puerta azul. Y a su izquierda un cilindro azul para abrirla.

- CILINDRO BAJO: Más adelante hay un cilindro que queda por debajo del nivel del camino, entonces no es fácil hacer que el cuchillo le pegue. Primero subir las escaleras y seguir el camino por detrás, para rodearlo y llegar a una posición justo enfrente del cilindro, de manera que la columna donde se apoya quede justo detrás de él. Desde esa posición única, arrojar el cuchillo contra la columna, y éste rebotará cayendo sobre el cilindro y así activándolo.

  Foto de Ashley y el cilindro. Desde esa posición hay que arrojar el cuchillo. (Pinchar para ver la foto en mayor tamaño)

- ACCELERATOR: La Force Ability de Nivel 1 para Ashley se llama Accelerator. Usándola se tendrá siempre el primer turno. Por el momento no es necesaria.

- JEFE KALIVOS: No es nada difícil para Ashley.


HISTORIA: Un grupo de reclutas debe rescatar a un niño (Tony) que ha sido secuestrado y llevado a una antigua excavación. Ashley es un joven recién reclutado, en su primera misión. Logran rescatar a Tony, pero aparece un monstruo y el comandante quiere hacer explotar las minas para destruirlo. El problemas es que han quedado algunos reclutas adentro que morirán en la explosión. Ashley desobedece las órdenes de evacuar la mina, y enfrenta él solo al monstruo. Logra así salvar a todos los reclutas, pero es castigado por su desobediencia, con arresto domiciliario.

"ELEGIR AL ÚLTIMO PERSONAJE: Una hechicera apenas comenzando"
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4. MILLENNIUM PUZZLE: LILKA

RESUMEN:
MONSTRUOS: Gohm - Blue Book - Bogey



HECHOS Y TUTORIALES:

- LA MAGIA DE LILKA: Lilka tiene, en su Página 3 del STATUS, tres hechizos por ahora: Flame (de Fire o Fuego), Freeze (de Ice o Hielo) y Heal (para sanar). Para usarlos se necesita FP.
Estos, como la mayoría de los hechizos, son elementales. Si el monstruo tiene debilidad (weakness) ante el elemento de la magia con que se le ataca, los números aparecen en ROJO y se obtiene un daño mucho mayor. Si los números aparecen en color GRIS es porque el monstruo recibe sólo la mitad del daño (a lo que se llama HALVED). Y si los números son VERDES, es porque el monstruo ABSORBE ese elemento, y por lo tanto no recibe ningún daño. Y por último cuando aparecen los números BLANCOS, es el daño normal. Pero lo óptimo es que aparezcan los números ROJOS. Al parecer, si la magia es bien usada se desarrollará mejor (En alguna parte del juego parece darse a entender esto. No está confirmado, pero podemos tenerlo en cuenta).
Se podrá saber la debilidad de los monstruos más adelante, cuando se tenga el Guardian Schturdark, cuya habilidad es Analyzer.


- El MILLENIUM PUZZLE:

Luego de aterrizar por error en Palace Village, Lilka recuerda cómo en el pasado resolvió el Millennium Puzzle con ayuda de su hermana mayor, la gran bruja niña Eleniak.

Se trata de activar 3 CUBOS AZULES para abrir una gran Puerta Dorada. Los bloques están flotando en el mismo sitio donde está la puerta, pero para llegar a su altura hay que seguir unos complicados caminos. Los bloques se activan disparándoles con una Herramienta que ya tiene Lilka: el FIRE ROD, que lanza fuego.

En este primer escenario hay 3 pasillos que terminan en el vacío. Primero hay que ir por el PASILLO DEL FRENTE, ya que es el único que tiene al final un CRISTAL VERDE. Estos cristales verdes son los que teletransportan a Lilka de una a otra zona del camino.

1) PASILLO DEL FRENTE (Sur de la brújula): PRIMER CUBO AZUL

Luego de atravesar el Cristal verde, se llega a un sitio donde hay un diamante para salvar la partida (SAVE). Por el único camino posible se llega a otro CRISTAL.

Luego hay un cubo azul en una plataforma al frente. Sobre el pasillo de la izquierda hay una baldosa oscura. Pararse sobre ella y dispararle al cubo azul. La baldosa se mueve y transporta a Lilka adonde está el cubo.

Después hay 2 cubos azules a distinta altura. Pegarle primero al de la izquierda. Sube el cubo sobre el cual está Lilka. Ahora se le puede disparar al otro cubo.

Luego bajar hacia adelante y hay 3 pasillos para elegir, cada uno con su cristal verde transportador.
En esta zona ya se pueden encontrar monstruos. Los golpes comunes de Lilka son muy débiles, conviene entonces atacar con magia. Pero en el primer turno no habrá suficiente FP, entonces conviene usar DEFEND (ícono de escudo) para recibir poco daño y a su vez subir el FP. Al Ghom conviene atacarlo con Freeze, y al Blue Book con Flame.
De las 3 posibilidades, elijo primero el pasillo de la IZQUIERDA. Sin embargo, luego de varios pasillos y cristales como único camino, se regresa a este sitio inicial de 3 bifurcaciones, entrando por el FRENTE. Es decir que sólo falta seguir el camino hacia la DERECHA (el Oeste de la brújula).

Luego de pasar el cristal de la DERECHA, hay un cubo azul. Al dispararle hace subir a un bloque. Entonces hay que estar encima del bloque en el momento de disparar, así Lilka sube junto con el bloque. Seguir por el pasillo hasta el CRISTAL.

Luego hay un pasillo que llega hasta el frente de un cubo azul. Desde la última baldosa del pasillo dispararle al cubo. La baldosa se mueve llevando a Lilka hacia el camino a la izquierda, y al mismo tiempo otra baldosa se movió más atrás. Desde la izquierda volver a dispararle al cubo, para que la segunda baldosa vuelva al camino. Y luego pararse en esa baldosa, ponerse EN DIAGONAL al cubo, y dispararle, para que la baldosa se vuelva a mover y lleve a Lilka a la continuación del camino. Al final del pasillo, otro CRISTAL.

Luego se llega adonde hay un cubo azul POR DEBAJO del pasillo. Bajar y darle al cubo. Una pared de 5 cubos que obstruía el camino se baja. Al final del camino hay otro CRISTAL.

Finalmente hay una torre de 5 cubos, con un cubo azul detrás. Pararse en la baldosa oscura y dispararle a cubo azul, para que la baldosa suba y así llegar al CRISTAL que está sobre la torre.

Así se llega frente al PRIMERO de los 3 CUBOS AZULES que hay que activar para abrir la puerta dorada. Dispararle al cubo y Lilka caerá de nuevo en el escenario inicial, donde está la puerta dorada. Ahora un nuevo CRISTAL verde aparece en uno de los 2 pasillos que quedan. Es en el pasillo a la derecha (mirando desde la puerta), o izquierda (mirando desde donde cayó Lilka), o sino el OESTE de la brújula.


2) PASILLO DE LA DERECHA: SEGUNDO CUBO AZUL

Luego de atravesar el CRISTAL se llega a una gran plataforma con 2 cubos azules y una fila de 5 baldosas en el centro. Subirse a una de las baldosas y darle al cubo azul más cercano a la puerta. Las balsosas suben formando una pared de cubos. Bajar hacia adelante y pegarle al segundo cubo azul. La pared sube aún más alto. Luego subir por el camino de la derecha.
Allí arriba de la pared-puente, hay dos caminos posibles con sendos CRISTALES: Derecha o Izquierda. El de la derecha lleva, luego de varios tramos a un callejón sin salida.
Seguir entonces el camino de la IZQUIERDA (Sur de la brújula).

Luego de atravesar el CRISTAL se llega a un sitio de columnas rojas. Aquí pasa lo siguiente: Si se sigue por el camino normal se llega de nuevo adonde están los 2 cubos azules. Para avanzar realmente en el juego hay que TIRARSE HACIA EL PASILLO DE ABAJO, donde se ve que hay un cubo azul. En ese pasillo inferior pararse sobre la última baldosa frente al cubo azul y dispararle a éste. La baldosa se mueve hacia el cubo, y el camino termina en un CRISTAL verde.

Finalmente se llega a otra torre con 5 bloques. Pararse en la baldosa oscura y dispararle al cubo azul para subir a lo alto de la torre donde está el último CRISTAL de este sector.

Así se llega frente al SEGUNDO CUBO AZUL. Dispararle y Lilka cae en el escenario inicial de la Puerta Dorada. Un nuevo CRISTAL aparece al final del único pasillo que quedaba por explorar. Está justo enfrente de donde Lilka cae, vendría a ser el pasillo de la IZQUIERDA (mirando desde la puerta), o el ESTE de la brújula.


3) PASILLO DE LA IZQUIERDA: TERCER CUBO AZUL

Empieza con una plataforma muy grande donde hay 2 cubos azules en el suelo y 4 pares de baldosas iluminadas en los laterales, más una baldosa iluminada en el frente.
Hay que subirse a uno de los pares de baldosas, mirar en diagonal al primer cubo azul y dispararle para que suban las baldosas. Cada par lleva a un camino diferente, donde se termina encontrando unos bloques de colores en distinta cantidad.
Inferior Izquierda (o Norte izquierda): se llega adonde hay 3 CUBOS AZUL CLARO en torre.
Superior Izquierda (o Norte Derecha): 2 CUBOS AMARILLOS.
Inferior Derecha (o Sur Derecha): 1 CUBO ROJO.
Superior Derecha (o Sur Izquierda): 3 CUBOS VERDES.

Al fin de cuentas lo único que importa es el número de cubos de cada color. Porque luego hay que pararse en la baldosa del frente y darle al segundo cubo para que suba. Y ese camino lleva adonde hay 4 baldosas con los mismos colores que antes vimos. Se trata ubicarse sobre una baldosa, y ésta empezará a subir sola formándose una TORRE DE CUBOS, entonces hay que bajarse en el momento indicado para que la torre tenga el mismo número de cubos según el color, que antes vimos. Recordemos:

Ubicarse sobre la baldosa azul y dejar que suban los cubos, pero bajarse a tiempo para que quede una torre de 3 CUBOS AZUL CLARO.
Ubicarse sobre la baldosa amarilla, y dejar que suban los cubos, pero bajarse a tiempo para que quede una torre de 2 CUBOS AMARILLOS.
Luego sobre la baldosa roja, y bajar rápido para que suba UN SOLO CUBO ROJO.
Y lo mismo con la baldosa verde, tratando de bajar de modo que quede una torre de 3 CUBOS VERDES.

Si se hace correctamente, se abre el camino entre los cubos al frente. Sino, se volver hacia atrás para resetear y empezar de nuevo.
El camino lleva a un CRISTAL, y luego adonde está la torre de 5 cubos. Subirse a la baldosa oscura y pegarle al cubo azul para subir adonde está el último CRISTAL. Así se llega frente al último cubo azul. Pegarle y se abrirá la Puerta Dorada, resolviéndose así el MILLENNIUM PUZZLE.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 2

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final

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