|
INDICE PAGINA 1:
1. Brad en Green Hell
2. Brad en el mapa y T´Bok Village
3. Ashley en Withered Ruisn
4. Lilka en el Millenimum Puzzle
OIR LA MUSICA DE WILD ARMS 2
|
WILD ARMS 2ND IGNITION
LA GUÍA DE WILD ARMS 2:
Elige un Personaje:
1) Un joven listo para la acción
2) Una hechicera apenas comenzando
3) Un héroe devenido en criminal de guerra
Dá lo mismo elegir cualquiera de los tres. La única variante es que se
presentarán las 3 historias en distinto orden.
Elijo al héroe.
1. BRAD: UN FUGITIVO EN EL BOSQUE (GREENHELL)
RESUMEN:
MONSTRUOS: Barghest - Spawn
TESOROS IMPORTANTES:
STR Apple (Item para subir el parámetro Fuerza en 2 puntos): En el bosque.
VIT Apple (Para subir en 2 puntos la Vitalidad): En el bosque, bajando el
precipicio.
KICK BOOTS
BIG BERRY (Recupera 2000 HP): En el galpón a la derecha de la casa, puerta marrón.
BULLET LOAD (Recarga de balas): Tras la cerca, a la izquierda de la casa.
Si para alcanzar alguno de estos cofres, hay que resolver un problema,
estará explicado en la sección que sigue: HECHOS Y TUTORIALES.
HECHOS Y TUTORIALES:
- NOMBRAR AL FUGITIVO: Brad (Nombre por defecto)
- MENÚES Y CONTROLES:
Con el BOTÓN X, el personaje corre, pero no continuamente. Es sólo una
pequeña carrerilla que se corta. Se le llama DASH.
Con el BOTÓN START se abre una pequeña ventanita para las herramientas
(Tool) que tiene el personaje. Brad no tiene ninguna aún.
Con el BOTÓN TRIÁNGULO se abre el MENU PRINCIPAL.
MENÚ PRINCIPAL:
1) ITEMS: Con triángulo se puede ver información acerca del ítem
seleccionado.
Por ejemplo: Gimel Coin = "Agrega una chance de continuar". Significa
que, si todo el equipo muere en una batalla (Game Over), con Continue se
puede empezar de nuevo la batalla.
2) EQUIP: Para equipar armas, armaduras, etc.
3) AUTO: Se puede poner las batallas en automático (El juego elige por sí
sólo qué hacer).
4) FORM: Para cambiar el orden en el campo de batalla (cuando se tienen
varios personajes).
5) STATUS: Desde este menú se puede acceder a un submenú presionando el
botón X. Allí se verá primero la Página 1 (Pg 1) y luego se accede a las
demás usando la cruceta direccional:
Pg 1: Los parámetros comunes a los rpgs (STR = Fuerza , VIT = Vitalidad,
SOR = Poder mágico, RES = Velocidad, ATP = Poder de Ataque físico, DFP = Defensa
física, MGR = Defensa mágica, PRY = Evasión, LCK = Suerte)
Pg 2: Personal Skills. Habilidades que se compran más adelante en el juego
con puntos (PS Points).
Pg 3: Arms o Magia. Poderosas armas con habilidades, o Magias en caso de
los hechiceros. Por ejemplo Brad tiene al principio una Bazooka.
Pg 4: Force Abilities. Habilidades para usar
con las armas o la magia. Por ejemplo: LV1 Lock on.
La Force Ability de nivel 1 de Brad es Lock on, y sirve para acertar mejor
los disparos de sus armas. Para poder usar estas habilidades hay que tener
el FP (Force Points) requerido por ellas. Por ejemplo Lock on requiere un
mínimo de 6 FP. Conforme va creciendo el personaje, va ganando o
encontrando nuevas Abilities o Magias de niveles superiores. El FP sube
cuando el personaje golpea o recibe un ataque.
Pg 5: Custom Comand. Es la habilidad que dan
los Guardianes, cuando se tiene uno equipado. Por ahora no tenemos
ninguno. El primero que recibe un Guardian es Ashley (ver más adelante).
6) SYSTEM: Tiene varias opciones. La que vale mencionar por ahora es:
COMPASS. Es para optar por tener o no en pantalla la brújula. Por supuesto
conviene tenerla. El extremo rojo apunta al Norte. La usaré como
referencia para indicar las direcciones a tomar.
- PRIMERA BATALLA:
A la derecha está el HP, y debajo la barra azul del FP. Esta barra se va
llenando con cada golpe que se recibe o se dá. El poder de esta barra azul
es el que permite usar las Force Abilities. Es decir que si esta barra
está en 0, no se podrá usar nada. Si está en 6 o más, por ejemplo, se
podrá usar la LOCK ON, Force Ability de Brad.
El FP con el que se inicia la batalla, coincide con el NIVEL del
personaje. Por ejemplo cuando se tenga a Brad en nivel 2, la FP inicial
será de 2. Y cuando se tenga nivel 6, se podrá usar Lock on desde el
primer turno.
A la izquierda hay una CRUZ con íconos. Es el MENÚ DE BATALLA:
Arriba: Cambiar el equipamiento. Dibujo de un chaleco.
Abajo: Cambiar de personaje, cuando ya se tiene más de uno. Dibujo de
flechas.
Izquierda: Cambiar el modo de batalla (manual - automático). Dibujo de un
rollo.
Derecha: Escape. Dibujo de un hombrecito corriendo.
Centro: Para entrar en la pelea. El dibujo es una llamarada de
fuego.
(También presionando SELECT se pasa al modo automático y el personaje
pelea hasta el final sin necesidad de elegir más comandos)
Elijo el Centro, para pelear. Y aparece una
nueva cruz de íconos:
Arriba: Atacar con Arms o
Magia (Armas especiales: Bazooka, etc). Allí
mismo también se puede seleccionar una Force Ability. Dibujo de una mancha
verde.
Abajo: Ataque especial que otorga el Guardian
equipado (Custom Command). Por ahora Brad no tiene Guardian equipado.
Dibujo de una estrella.
Izquierda: Item. Para utilizar objetos en
batalla. Dibujo: bolsita.
Derecha: Defensa. Dibujo de un escudo.
Centro: Para atacar con el arma equipada. Dibujo de una espada.
Elijo Centro para pegar. Brad usa una especie de guantes como arma.
- BAJADAS O ESCALONES:
Cuando el personaje queda tambaleando en un borde, porque el camino
baja de golpe, o es un pozo o un precipicio, hay que presionar X para
bajar. También se puede bajar haciendo Dash.
- CAJAS:
Brad puede levantar cajas, presionando el botón X. Y luego arrojarlas,
presionando de nuevo X. Dentro de las cajas puede haber ítems.
- PRIMER SAVE: En una casa en el bosque. Es un gran diamante verde
que gira.
- PRIMERA HERRAMIENTA (TOOL): Brad encuentra las KICK BOOTS en un
cofre en el cuarto del fondo de una casa en el bosque. Es un par de botas
que sirven para pegar patadas y así voltear o romper objetos. Con START se
puede ver ahora a la herramienta en la pequeña ventana. Y para usarla hay
que presionar el botón CUADRADO.
- LA PUERTA OXIDADA (Rusted): A la derecha de la casa hay una cerca
con su puerta oxidada. Para abrirla hay que tener las KICK BOOTS y
presionar CUADRADO, para que Brad le dé una patada a la puerta y así se
abra.
- CABLE CARRIL: Brad con el perrito Rassyu llegan a un precipicio.
Pero hay una transportadora por cable. Hay que pegarle una patada al
poste, para que baje la silla y así Brad y Rassyu sean llevados al otro
lado del precipicio. Para pegar patadas hay que tener la herramienta KICK
BOOTS, y presionar botón CUADRADO.
- Jefe GREMALKIN:
Este monstruo tiene dos Body parts (partes del cuerpo), además de la
parte principal. Se lo mata cuando se destruye la parte principal
(Gremalkin). Pero se ganará más experiencia si se destruyen primero las
Body Parts. Esto vale de aquí en adelante para todos los jefes.
HP de las Body Parts: 600 aprox.
HP de la parte principal: 650 aprox.
Con Bazooka se le hace aprox. el triple de daño que con los golpes
comunes. La Bazooka puede no acertar el tiro, entonces se puede usar LOCK
ON para asegurar el acierto.
HISTORIA: Brad Evans es un
héroe de la Armada de Liberación Slayheim, pero ahora es perseguido como
criminal de guerra. Cuando casi lo atrapan, se presenta un monstruo:
GREMALKIN. Brad lo enfrenta, salvándole la vida a sus perseguidores. Luego
de ver su fuerza, concluyen que no están preparados para detenerlo. Pero
el comandante tiene un plan: Ir a una Villa Cercana, T´Bok, donde presumen
que irá Brad a refugiarse.
-------------------------------------------------------------
2. BRAD EN EL MAPA
RESUMEN:
MONSTRUOS: Ballon
TESOROS EN EL MAPA: RES Apple (aumenta el parámetro Resistencia
en 2 puntos). Lo encontré en uno de los bosquecitos, el que está contra la
pared.
HECHOS Y TUTORIALES:
- SEARCH SYSTEM: En el Mapa, el BOTÓN CUADRADO activa el llamado
Search System (Sistema de búsqueda), un círculo de luz verde que busca
objetos, dinero y localizaciones nuevas. Conviene usarlo a cada paso para
encontrar algo de dinero u objetos. Los objetos aparecen como una
partícula de luz, y luego hay que ir a recogerlos. Por ejemplo en esta
zona encontré una RES Apple. Las localizaciones aparecen como maquetas, y
quedarán permanentemente en el mapa. Luego estarán señaladas en el mapa
del mundo como puntos de color rojo.
- T´BOK VILLAGE: Cruzando el bosque del Oeste se puede hacer
aparecer a T´Bok Village, usando el círculo buscador, por supuesto. Luego,
entrar en el pueblo con el botón X.
HISTORIA: Al entrar en T´Bok
Village, Brad se desploma, y es atendido en un establo por una niña
llamada Merrill. Los perseguidores entran en el pueblo y amenazan a sus
habitantes para que entreguen al refugiado. Pero Brad se entrega por sí
solo, y lo llevan detenido.
"ELIGE OTRO PERSONAJE: Un joven listo para la acción"
-------------------------------------------------------------
3. WITHERED RUINS: ASHLEY
RESUMEN:
MONSTRUOS: Stirge - Kobold - Gagison (en la última parte) - Jefe
KALIVOS
TESOROS IMPORTANTES:
Gimel Coin -
Bullet Load -
Str Apple -
Mini Carrot (aumenta la barra de fuerza en 1)
HURL KNIFE (Herramienta): No está en un cofre, sino que se la dá a Ashley
un recluta, como parte de la historia.
HECHOS DEL JUEGO:
- ABRIR LA PUERTA AZUL: Frente a un pozo hay un cilindro con luz
azul, y a la izquierda una puerta azul cerrada. Hablar con el recluta que
está frente al pozo y arrojarse luego a éste. Abajo hablar con el recluta
caído. Éste le dá a Ashley su CUCHILLO, que será su primera HERRAMIENTA
(Tool): el HURL KNIFE. A partir de ahora, para abrir las puertas azules,
hay que pegarle con este cuchillo a los cilindros con luz azul, cuya luz
cambiará su color a naranja.
- BALDOSAS FLOJAS: Al final de ese camino donde algunas baldosas
caen al vacío, hay una puerta azul. Y a su izquierda un cilindro azul para
abrirla.
- CILINDRO BAJO: Más adelante hay un cilindro que queda por debajo
del nivel del camino, entonces no es fácil hacer que el cuchillo le pegue.
Primero subir las escaleras y seguir el camino por detrás, para rodearlo y
llegar a una posición justo enfrente del cilindro, de manera que la
columna donde se apoya quede justo detrás de él. Desde esa posición única,
arrojar el cuchillo contra la columna, y éste rebotará cayendo sobre el
cilindro y así activándolo.
Foto de Ashley y el cilindro. Desde esa posición hay que arrojar el
cuchillo.
(Pinchar para ver la foto en mayor tamaño)
- ACCELERATOR: La Force Ability de Nivel 1 para Ashley se llama
Accelerator. Usándola se tendrá siempre el primer turno. Por el momento no
es necesaria.
- JEFE KALIVOS: No es nada difícil para Ashley.
HISTORIA: Un grupo de reclutas
debe rescatar a un niño (Tony) que ha sido secuestrado y llevado a una
antigua excavación. Ashley es un joven recién reclutado, en su primera
misión. Logran rescatar a Tony, pero aparece un monstruo y el comandante
quiere hacer explotar las minas para destruirlo. El problemas es que han
quedado algunos reclutas adentro que morirán en la explosión. Ashley
desobedece las órdenes de evacuar la mina, y enfrenta él solo al monstruo.
Logra así salvar a todos los reclutas, pero es castigado por su
desobediencia, con arresto domiciliario.
"ELEGIR AL ÚLTIMO PERSONAJE: Una hechicera apenas comenzando"
-------------------------------------------------------------
4. MILLENNIUM PUZZLE: LILKA
RESUMEN:
MONSTRUOS: Gohm - Blue Book - Bogey
HECHOS Y TUTORIALES:
- LA MAGIA DE LILKA: Lilka tiene, en su Página 3 del STATUS, tres
hechizos por ahora: Flame (de Fire o Fuego), Freeze (de Ice o Hielo) y
Heal (para sanar). Para usarlos se necesita FP.
Estos, como la mayoría de los hechizos, son elementales. Si el monstruo
tiene debilidad (weakness) ante el elemento de la magia con que se le
ataca, los números aparecen en ROJO y se obtiene un daño mucho mayor. Si
los números aparecen en color GRIS es porque el monstruo recibe sólo la
mitad del daño (a lo que se llama HALVED). Y si los números son VERDES, es
porque el monstruo ABSORBE ese elemento, y por lo tanto no recibe ningún
daño. Y por último cuando aparecen los números BLANCOS, es el daño normal.
Pero lo óptimo es que aparezcan los números ROJOS. Al parecer, si la magia
es bien usada se desarrollará mejor (En alguna parte del juego parece
darse a entender esto. No está confirmado, pero podemos tenerlo en
cuenta).
Se podrá saber la debilidad de los monstruos más adelante, cuando se tenga
el Guardian Schturdark, cuya habilidad es Analyzer.
- El MILLENIUM PUZZLE:
Luego de aterrizar por error en Palace Village, Lilka recuerda cómo en el
pasado resolvió el Millennium Puzzle con ayuda de su hermana mayor, la
gran bruja niña Eleniak.
Se trata de activar 3 CUBOS AZULES para abrir una gran Puerta Dorada. Los
bloques están flotando en el mismo sitio donde está la puerta, pero para
llegar a su altura hay que seguir unos complicados caminos. Los bloques se
activan disparándoles con una Herramienta que ya tiene Lilka: el FIRE ROD,
que lanza fuego.
En este primer escenario hay 3 pasillos que terminan en el vacío. Primero
hay que ir por el PASILLO DEL FRENTE, ya que es el único que tiene al
final un CRISTAL VERDE. Estos cristales verdes son los que teletransportan
a Lilka de una a otra zona del camino.
1) PASILLO DEL FRENTE (Sur de la brújula): PRIMER CUBO AZUL
Luego de atravesar el Cristal verde, se llega a un sitio donde hay un
diamante para salvar la partida (SAVE). Por el único camino posible se
llega a otro CRISTAL.
Luego hay un cubo azul en una plataforma al frente. Sobre el pasillo de la
izquierda hay una baldosa oscura. Pararse sobre ella y dispararle al cubo
azul. La baldosa se mueve y transporta a Lilka adonde está el cubo.
Después hay 2 cubos azules a distinta altura. Pegarle primero al de la
izquierda. Sube el cubo sobre el cual está Lilka. Ahora se le puede
disparar al otro cubo.
Luego bajar hacia adelante y hay 3 pasillos para elegir, cada uno con su
cristal verde transportador.
En esta zona ya se pueden encontrar monstruos. Los golpes comunes de Lilka
son muy débiles, conviene entonces atacar con magia. Pero en el primer
turno no habrá suficiente FP, entonces conviene usar DEFEND (ícono de
escudo) para recibir poco daño y a su vez subir el FP. Al Ghom conviene
atacarlo con Freeze, y al Blue Book con Flame.
De las 3 posibilidades, elijo primero el pasillo de la IZQUIERDA. Sin
embargo, luego de varios pasillos y cristales como único camino, se
regresa a este sitio inicial de 3 bifurcaciones, entrando por el FRENTE.
Es decir que sólo falta seguir el camino hacia la DERECHA (el Oeste de la
brújula).
Luego de pasar el cristal de la DERECHA, hay un cubo azul. Al dispararle
hace subir a un bloque. Entonces hay que estar encima del bloque en el
momento de disparar, así Lilka sube junto con el bloque. Seguir por el
pasillo hasta el CRISTAL.
Luego hay un pasillo que llega hasta el frente de un cubo azul. Desde la
última baldosa del pasillo dispararle al cubo. La baldosa se mueve
llevando a Lilka hacia el camino a la izquierda, y al mismo tiempo otra
baldosa se movió más atrás. Desde la izquierda volver a dispararle al
cubo, para que la segunda baldosa vuelva al camino. Y luego pararse en esa
baldosa, ponerse EN DIAGONAL al cubo, y dispararle, para que la baldosa se
vuelva a mover y lleve a Lilka a la continuación del camino. Al final del
pasillo, otro CRISTAL.
Luego se llega adonde hay un cubo azul POR DEBAJO del pasillo. Bajar y
darle al cubo. Una pared de 5 cubos que obstruía el camino se baja. Al
final del camino hay otro CRISTAL.
Finalmente hay una torre de 5 cubos, con un cubo azul detrás. Pararse en
la baldosa oscura y dispararle a cubo azul, para que la baldosa suba y así
llegar al CRISTAL que está sobre la torre.
Así se llega frente al PRIMERO de los 3 CUBOS AZULES que hay que activar
para abrir la puerta dorada. Dispararle al cubo y Lilka caerá de nuevo en
el escenario inicial, donde está la puerta dorada. Ahora un nuevo CRISTAL
verde aparece en uno de los 2 pasillos que quedan. Es en el pasillo a la
derecha (mirando desde la puerta), o izquierda (mirando desde donde cayó
Lilka), o sino el OESTE de la brújula.
2) PASILLO DE LA DERECHA: SEGUNDO CUBO AZUL
Luego de atravesar el CRISTAL se llega a una gran plataforma con 2 cubos
azules y una fila de 5 baldosas en el centro. Subirse a una de las
baldosas y darle al cubo azul más cercano a la puerta. Las balsosas suben
formando una pared de cubos. Bajar hacia adelante y pegarle al segundo
cubo azul. La pared sube aún más alto. Luego subir por el camino de la
derecha.
Allí arriba de la pared-puente, hay dos caminos posibles con sendos
CRISTALES: Derecha o Izquierda. El de la derecha lleva, luego de varios
tramos a un callejón sin salida.
Seguir entonces el camino de la IZQUIERDA (Sur de la brújula).
Luego de atravesar el CRISTAL se llega a un sitio de columnas rojas. Aquí
pasa lo siguiente: Si se sigue por el camino normal se llega de nuevo
adonde están los 2 cubos azules. Para avanzar realmente en el juego hay
que TIRARSE HACIA EL PASILLO DE ABAJO, donde se ve que hay un cubo azul.
En ese pasillo inferior pararse sobre la última baldosa frente al cubo
azul y dispararle a éste. La baldosa se mueve hacia el cubo, y el camino
termina en un CRISTAL verde.
Finalmente se llega a otra torre con 5 bloques. Pararse en la baldosa
oscura y dispararle al cubo azul para subir a lo alto de la torre donde
está el último CRISTAL de este sector.
Así se llega frente al SEGUNDO CUBO AZUL. Dispararle y Lilka cae en el
escenario inicial de la Puerta Dorada. Un nuevo CRISTAL aparece al final
del único pasillo que quedaba por explorar. Está justo enfrente de donde
Lilka cae, vendría a ser el pasillo de la IZQUIERDA (mirando desde la
puerta), o el ESTE de la brújula.
3) PASILLO DE LA IZQUIERDA: TERCER CUBO AZUL
Empieza con una plataforma muy grande donde hay 2 cubos azules en el suelo
y 4 pares de baldosas iluminadas en los laterales, más una baldosa
iluminada en el frente.
Hay que subirse a uno de los pares de baldosas, mirar en diagonal al
primer cubo azul y dispararle para que suban las baldosas. Cada par lleva
a un camino diferente, donde se termina encontrando unos bloques de
colores en distinta cantidad.
Inferior Izquierda (o Norte izquierda): se llega adonde hay 3 CUBOS AZUL
CLARO en torre.
Superior Izquierda (o Norte Derecha): 2 CUBOS AMARILLOS.
Inferior Derecha (o Sur Derecha): 1 CUBO ROJO.
Superior Derecha (o Sur Izquierda): 3 CUBOS VERDES.
Al fin de cuentas lo único que importa es el número de cubos de cada
color. Porque luego hay que pararse en la baldosa del frente y darle al
segundo cubo para que suba. Y ese camino lleva adonde hay 4 baldosas con
los mismos colores que antes vimos. Se trata ubicarse sobre una baldosa, y
ésta empezará a subir sola formándose una TORRE DE CUBOS, entonces hay que
bajarse en el momento indicado para que la torre tenga el mismo número de
cubos según el color, que antes vimos. Recordemos:
Ubicarse sobre la baldosa azul y dejar que suban los cubos, pero bajarse a
tiempo para que quede una torre de 3 CUBOS AZUL
CLARO.
Ubicarse sobre la baldosa amarilla, y dejar que suban los cubos, pero
bajarse a tiempo para que quede una torre de 2 CUBOS
AMARILLOS.
Luego sobre la baldosa roja, y bajar rápido para que suba
UN SOLO CUBO ROJO.
Y lo mismo con la baldosa verde, tratando de bajar de modo que quede una
torre de 3 CUBOS VERDES.
Si se hace correctamente, se abre el camino entre los cubos al frente.
Sino, se volver hacia atrás para resetear y empezar de nuevo.
El camino lleva a un CRISTAL, y luego adonde está la torre de 5 cubos.
Subirse a la baldosa oscura y pegarle al cubo azul para subir adonde está
el último CRISTAL. Así se llega frente al último cubo azul. Pegarle y se
abrirá la Puerta Dorada, resolviéndose así el MILLENNIUM PUZZLE.
-------------------------------------------------------------
CONTINÚA EN LA PÁGINA 2
PSX APUNTES -
Juegos
de Playstation
|
PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral
PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic
PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug
PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst
PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den
PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena
PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas
PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje
PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle
PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad
PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason
PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes
PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars
PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo
PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)
PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar
PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden
PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia
PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den
PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel
PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs
PÁGINA 23:
Raypoint Muse
PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage
PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)
PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable
PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab
PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel
PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan
PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.
PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final
|