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INDICE PÁGINA 11:
50. Alchemic Plant
51. Urartu Station
52. Guild Galad
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WILD ARMS 2
50. ALCHEMIC PLANT
RESUMEN:
TESOROS EN EL MAPA:
Res apple: En la península del sudeste del desierto.
MONSTRUOS EN LA PLANTA: Shanzen - Blackou
TESOROS EN LA PLANTA:
Recorder (Grabador)
HECHOS DEL JUEGO:
- ENCONTRAR LA ALCHEMIC PLANT: Con el Buscador hacer aparecer en el
mapa la Alchemic Plant. Está al Norte de la playita donde estacionamos la
lancha, sobre suelo de arena.
- AVANZAR POR LA PLANTA hasta encontrar un gran Panel de Control.
Allí se separará Brad de sus compañeros, y tratará de usar esa máquina
para confundir al enemigo.
- EL ROBOT GUARDIAN obstruye una puerta. Hay que ir por la otra
hasta encontrar un cuarto con un personaje adentro, que está transmitiendo
por radio. Acercarse a la puerta y Ashley se preguntará cómo puede hacer
para interceptar la transmisión.
En el inventario elegir la opción CALL (usar el radio). La transmisión
habla sobre el Robot Guardian, que el cambio de temperatura podría
afectarlo.
Ir adonde el Robot y dispararle con el Freeze Rod
de Lilka. El Robot es destruido y la puerta queda libre.
- OTRA TRANSMISIÓN: En otro cuarto hay otro personaje
transmitiendo. Usar CALL para interceptar. Ahora hablan de un código que
está guardado en un Locker (gabinete con casillas).
- LAS LETRAS EN EL GABINETE: Luego se puede encontrar un cuarto con
un gabinete. En la puerta derecha se puede leer un código: un montón de
letras del alfabeto:
Z S U G H I O Q B L F T U
A J K P R S N O A C E G Q
M V W X I K M W Y D E Y C
- OTRA TRANSMISIÓN: Después tomar el camino de las escaleras, y se
llega a otro cuarto de transmisión. Usar CALL para escuchar la
conversación. Ahora dicen que es tiempo de cambiar la contraseña. Que
antes fue QOW, después ONM ¿Cuál será ahora?
Mirando el código que había en el gabinete, se puede deducir que la nueva
contraseña es ISK.
Nota: ¿Por qué?: Las contraseñas están
formadas por columnas de 3 letras, y va cambiando de derecha a izquierda.
Así es como pasó de QOW a ONM. La columna que sigue a la izquierda es
ISK).
- USAR LA CONTRASEÑA ISK en la puerta bajo las escaleras, para que
se abra. Se llega al SAVE. En el frente hay una puerta con "Verificador de
voz". Se abre solamente al verificar la voz de algún miembro de Cocytus
(Antenora, Ptolomea, etc.).
- INTERCEPTAR LAS TRANSMISIONES: Yendo por el camino de la
izquierda o derecha del Save, se encontrarán cuartos cerrados con
personajes transmitiendo. Con CALL se pueden interceptar las transmisiones
para oir lo que dicen. Aunque la única importante es la de Antenora con el
Operador E.
- BUSCAR EL GRABADOR: En uno de los cuartos hay un gabinete con 6
puertas. Yendo por la puerta a la derecha del Save se lo encuentra más
pronto. En una de las puertas del gabinete se puede encontrar el ítem
RECORDER: un grabador.
- BUSCAR LA TRANSMISIÓN DE ANTENORA: En uno de los cuartos habíamos
oído una transmisión donde hablaban el Operador E y Antenora. Allí debemos
ir ahora. Está más cerca de la puerta a la derecha del save. Con CALL
podemos volver a escuchar hasta encontrar el cuarto.
- GRABAR LA VOZ DE ANTENORA: Una vez que escuchamos la conversación
de Antenora, Ashley se dará cuenta de que puede grabarla (y eso es porque
ya encontramos el Recorder). Entrar al inventario y usar el RECORDER.
- ABRIR LA PUERTA CON LA VOZ DE ANTENORA: Volver a la puerta frente
al Save y usar el RECORDER. El Verificador de voz aceptará la voz de
Antenora y se abrirá la puerta.
- Jefe ANTENORA:
HP 7300 aprox.
HISTORIA:
Cuando Brad quiere quedarse solo en el Panel de Control, Ashley duda...:
"Yo decidí tener fe en mis amigos, pero..."
Luego de que los ARMS derrotan a Antenora, aparece Brad por la puerta del
Reactor, y los 4 guardias que rodean a Antenora se convierten en ¡Brads!
Sí, son Doppelgangers, es decir monstruos que pueden copiar la forma de
alguien, en este caso la forma del héroe de Slayheim.
Brad le pide a Ashley que le arroje el "Eat my dust" (hechizo bomba que
trajeron de Sielje), y Brad se lo tira a Antenora, causando una explosión
que abre una grieta frente a ellos. Antenora, que creía que Brad era
también una copia, se esfuma en el aire.
El problema es que el "Hechizo bomba" era para hacer explotar la Planta de
energía. Como Brad ya lo utilizó, ahora no tienen manera de completar la
misión. Sin embargo, Brad está decidido a hacerlo:
BRAD: Hay una bomba justo aquí... -Refiriéndose al dispositivo que él
lleva alrededor del cuello como prisionero en libertad condicional-
ASHLEY: No seas ridículo... Ese Gias no se saldrá fácilmente...
Aparecen más guardias y Brad les dice a los ARMS que salgan antes de que
explote la Planta.
ASHLEY: ¿Qué vas a hacer?
BRAD: Voy a completar mi destino como héroe...
ASHLEY: Promete volver... Somos héroes porque siempre volvemos del
peligro...
BRAD (para sí mismo): "Ahora voy a saber lo que él sintió..."
-Refiriéndose a Billy, cuando en el pasado fue a desactivar el Angel Halo-
"No podré cumplir mi promesa, pero supongo que seré perdonado..."
El reactor explota y los ARMS lo ven desde afuera de la Planta, con
excepción de Brad...
En el Valeria Chateau están reunidos los 3 integrantes que quedan de ARMS
e Irving. Casi hay plena seguridad de que lo que explotó es el Gias que
Brad tenía en el cuello.
ASHLEY: ¿Es posible que él haya sobrevivido?
................
"Lo siento Brad. Alguna vez dudé de tí... Pero no más..."
Luego Irving les comunica su nueva misión. Es cuidar a alguien muy
importante: al hijo del Master de Guild Galad. Deben llevarlo de regreso a
su país, usando el subterráneo de larga distancia, cuya estación está la
Norte de Quartly: Urartu Station, al pie de Urartu Mountains.
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51. URARTU STATION
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EMULATOR ZONE: Odessa Man 2 - Caina (Jefe)
TESOROS EN EMULATOR ZONE: Air Ballet
TESOROS EN LA ESTACIÓN DE GUILD GALAD: Lucky Comb
HECHOS DEL JUEGO:
- BUSCAR URARTU STATION: Noroeste de Quartly, donde está el
desierto blanco de Slayheim. Pero la estación está sobre suelo de tierra,
contra la pared de la montaña.
- HABLAR CON EL HIJO DEL MASTER DE GUILD GALAD: Escaleras abajo en
la estación está Noel, el conductor del tren y algunos escoltas.
- SALVAR LA PARTIDA: Luego de que el tren se detiene y al fin se
toma el control del personaje, conviene hablar con el conductor para
salvar la partida antes de salir del tren.
- SALIR DEL TREN: Afuera el suelo es de cubos celeste, flotando en
el espacio ¡parece el Millennium Puzzle!
- EMULATOR ZONE: Es una especie de laberinto, bastante complicado
de explicar. Trataré de hacerlo lo mejor posible:
1) Luego del pasillo hay una puerta con un cubo en el medio. Hay que
arrastrarlo hacia atrás y llevarlo sobre un cubo rosa que está a la
izquierda. Esto hace que la puerta se ilumine y así se "active". Porque es
realidad es un portal, para transportarse a otra zona.
2) En la siguiente hay dos puertas, izquierda y derecha. Por la izquierda
se vuelve al principio, hay que ir por la DERECHA. Y esto es siempre así
en este laberinto: uno de los camino lleva a avanzar, el otro lleva tarde
o temprano al principio del laberinto.
3) Ahora hay 3 puertas violetas. Por las dudas aviso que tengo la brújula
apuntando al Norte y tengo puertas a mi izquierda, arriba y abajo. Hay que
entrar por la puerta del Sur (ABAJO). No conviene mover la cámara, para no
desorientarse.
4) Luego otras 3 puertas violetas. Arriba, izquierda y derecha. Hay que
entrar por la DERECHA.
5) Ahora son 4 puertas violeta: Arriba, abajo, izquierda y derecha. Hay
que entrar por la de ABAJO.
6) Aquí se encontrará un panel rojo con un símbolo. Al usar X, una voz en
el espacio (Voice in Space), dice una clave. Es algo así como que hay que
ir hacia atrás para llegar al futuro. El camino aquí se termina, entonces
hay que volver al cuarto anterior, el de las 4 puertas.
7) De nuevo en las 4 puertas. Pero ahora entremos por la de ARRIBA.
8) Llegamos a un cuarto muy diferente, con una de esas puertas "portales",
pero está apagada y seguro hay que activarla moviendo algún cubo en algún
lado. También hay una puerta al frente, pero no hay que salir por allí a
menos que se quiera volver al principio.
Lo que hay que hacer es SALIR POR LA MISMA PUERTA QUE SE ENTRÓ. A eso se
refería la clave de la voz en el espacio: volver hacia atrás. Porque no se
volverá al cuarto de las 4 puertas violetas, sino a uno nuevo (con estas
puertas mágicas puede pasar cualquier cosa...)
9) En este cuarto nuevo hay una escalera, un cofre, un cubo azul y un cubo
del suelo rosa. Pero así como están las cosas al cubo azul no se lo puede
alcanzar.
Bajar la escalera para acercarse al cofre, y poner a Tim con Pooka para
que abra el cofre. El tesoro es una nueva HERRAMIENTA para él:
Air Ballet, que lanza aire y sirve para
empujar objetos lejanos. Ahora se puede empujar el cubo celeste con esa
herramienta, para ubicarlo sobre el cubo rosa. Esto activará la puerta
"portal" en el cuarto anterior.
Ahora volver al cuarto anterior.
- Jefe CAINA:
HP 6900 aprox.
- SALIR POR LA PUERTA ILUMINADA
- SEGUNDA PARTE DE LA EMULATOR ZONE: Entramos así a otra parte de
la Emulator Zone.
1) Hay dos escaleras, por la de la izquierda llegamos adonde hay un
símbolo rombo violeta en el suelo. Al pisar el rombo nos trasladamos a
otro sitio.
2) Aquí hay 3 opciones: bajando la escalera hay un rombo, saltando hay
otro rombo, y luego una puerta. Bueno, lo que hay que hacer es saltar y
pisar ese rombo, para trasladarse a otro sitio.
- TERCERA PARTE DE LA EMULATOR ZONE: Y aquí la más complicada. El
piso es de bloques que forman grandes octógonos de color celeste y rojo
(morado), con rombos en los centros de algunos de esos octógonos. Casi
siempre hay muchas opciones para elegir, que llevan a otras opciones, y
así hasta el infinito.
El objetivo es llegar a 3 sitios distintos, con una puerta violeta cada
uno, y luego por esas puertas se entra adonde hay una escalera que lleva
al frente de un cristal. Entonces se puede llegar simplemente "tanteando",
es decir, pisando rombos cualesquiera y vagando hasta encontrar cada
puerta. No creo que lleguen al punto de perderse y no encontrar nunca la
puerta. Yo lo hice varias veces y llegué en no demasiado tiempo.
De todos modos, pude anotar un camino hacia las dos primeras puertas. Para
la tercera dí demasiadas vueltas porque quise explorar a ver si había
algún tesoro, entonces no tenía sentido anotar todo el recorrido.
1) En la primera zona "roja y celeste", hay muchos rombos para elegir.
Pisar el primer rombo del octógono rojo que se encuentra a la derecha.
2) Se llega adonde hay 3 rombos como opción. Pisar el de más abajo, que
está en un octógono azul.
3) En la siguiente hay sólo 2 opciones: rojo o azul. Pisar el rombo del
octógono rojo.
4) Así se llega adonde hay muchos rombos, pero una PUERTA. Entrar por la
puerta y subir la escalera. En un pedestal está el Cristal Generador de la
Emulator Zone.
Con el Air Ballet de Tim, pegarle al CUBO que está justo enfrente, el cual
caerá hacia el cristal.
5) Salir de allí y apuntar la brújula hacia el Norte. De las muchos rombos
que hay, pisar el que está en el octógono azul de abajo a la derecha.
6) Aquí pisar el único rombo que está en un octógono rojo.
7) Se llega a un cuarto con una PUERTA. Entrar y está el Cristal, con otro
cubo para empujar con el Air Ballet.
8) Luego hay que buscar la tercera puerta (buscando el camino entre los
rombos) y hacer lo mismo con un tercer cubo.
- Jefe KANON: Luego de empujar el tercer cubo, cae el Cristal
Generador y aparece Kanon. HP 8200 aprox.
- LA CUENTA REGRESIVA: Luego de vencer a Kanon aparecerá un reloj
que dá 5 minutos para encontrar la salida (el principio del laberinto,
donde estaba el tren). A menos que tengan muy mala suerte, podrán
encontrar el camino en ese tiempo. Y sino aquí les pongo un camino
posible, pero sólo sirve desde la que la última puerta que encontré yo. Si
lo hicieron en otro orden no les servirá.
1) Pisar el rombo en el octógono rojo de la derecha.
2) Saltar abajo y salir por la puerta violeta.
3) Pisar el rombo en el octógono rojo del frente.
4) Saltar abajo, ir por la escalera y salir por la puerta.
5) De las 2 puertas violeta, elegir la de la derecha.
6) Salir por la puerta "portal" de abajo y encontrarán el pasillo hacia el
tren.
- COFRE EN LA ESTACIÓN: Cuando el tren llega a destino se puede
explorar la estación de Guild Galad. En el extremo izquierdo, donde
termina el tren, hay un cofre (usar el Booty Call y saltará enseguida).
Pero como está en el pozo hay que usar a Tim con Pooka para que lo abra.
El tesoro es Lucky Comb, un sombrero para Tim.
HISTORIA: En Urartu Station los ARMS
conocen a Noel Anaheim Guild Galad, el hijo del Guild Galad Master, con
quien deben viajar en su tren privado (el Dianbai Guang) hacia Guild
Galad. En pleno viaje aparece el Conductor muy alterado: Algo extraño
pasa, el tren se ha perdido dentro del túnel y no puede encontrar la
salida. Detienen el tren y los ARMS salen a investigar.
Se encuentran en una zona virtual creada en el espacio, llamada Emulator
Zone. Pero encuentran el Cristal Generador de la zona y lo destruyen. De
vuelta en el tren deben enfrentar una carrera contra el tiempo. El
Conductor dice que no es posible hacer que el tren vaya más rápido.
Entonces Noel ordena que suelten el último vagón con la carga. El
Conductor duda. Parece que la carga es importante, pero es un secreto.
Finalmente accede al pedido de Noel y logran llegar a tiempo a la
estación. ¿Cuál sería la carga de ese vagón, que el conductor no quería
soltar aún a riesgo de perder vidas humanas?
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52. GUILD GALAD
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Zabat - Uraenus - Death Tiles
TESOROS EN EL MAPA:
Bullet Load: Entre las 4 piedras a la izquierda de la estación.
Lucky Card: Bien al Norte.
TESOROS EN GUILD GALAD: Crest Cap - Crest x 4
HECHOS DEL JUEGO:
- BUSCAR GUILD GALAD EN EL MAPA Y ENTRAR: Está al Noreste de la
estación, en una pequeña península dentro de una bahía (como la campanilla
dentro de la garganta).
HISTORIA: La carga tan misteriosa del
tren era una super arma nuclear, que el Master de Guild Galad estaba
tratando de entrar clandestinamente en su país, violando el Tratado de
Iscariot que prohíbe el uso de estas armas. Ahora esta arma -Grauswein- ha
caído en manos de Odessa.
Con Grauswein y la fortaleza aérea Heimdal Gazzo, Odessa está lista para
conquistar el mundo. En Guild Galad no creen que Odessa llegue a usar el
arma, porque ésta dejaría el mundo desolado, y no tendría sentido dominar
un mundo sin vida. Sólo la quieren como amenaza.
El Master de Guild Galad está dispuesto a colaborar con los ARMS para
detener a esta organización. Y con la tecnología de Guild Galad, el
Hovercraft (la lancha) de ARMS va a ser reformado, de manera que puedan
navegar por todo el océano.
- LA PUERTA CERRADA Y EL DRAGÓN: En uno de los pasillos del piso
superior hay una puerta cerrada. Se abre con un switch que está "en la
espalda del dragón", como dice un libro de la Biblioteca. ¿Dónde queda "la
espalda del dragón"?: Es en la pared que está justo enfrente de la puerta
del cuartel de Guild Galad Master, frente a sus dos guardias, subiendo las
escaleras y entre las dos escaleras laterales. Queda justo en la parte de
atrás del mural donde está el dragón fosilizado. Allí hay que accionar el
switch y la puerta se abrirá.
Luego en la habitación antes mencionada hay un cofres con una Crest Cap.
- LA PUERTA ROJA: En uno de los pasillos del piso inferior hay una
puerta roja cerrada con magia (como los cofres). Para abrirla hace falta
usar un Duplicator. Adentro hay 4 cofres con 4 Crest. Este pasillo a veces
puede ser difícil de encontrar. El mismo juego alude a esa dificultad, ya
que hay una pareja de personajes que se citan en el pasillo y nunca se
encuentran porque no coinciden en el lugar.
- DESCANSAR EN EL INN: La mujer que está cerca de la entrada al
pueblo es la dueña del Inn. Dice que si descansamos muchas veces en su
Inn, algo bueno nos puede pasar. Eso es verdad ya lo comprobé en jugadas
anteriores. Por ahora comencemos por descansar al menos una vez.
- USAR EL RADIO (CALL): Esto no es obligatorio, pero nos marcará
nuestro próximo destino: Hay que ir a Damzen o Holst, ya que son pueblos
mineros y Odessa necesitaría ahora una mina.
- MAGIA DE NIVEL 2: Esto también es optativo. Con tantas Crest es
probable que ya puedan pedir todas las magias de NIVEL 1 y completar el
cuadro (en Guild Galad hay un puesto de Magic). Y si sobran Crest, se
puede volver a Island Post y pedir las primeras magias del cuadro de NIVEL
2. -------------------------------------------------------------
CONTINÚA EN LA PÁGINA 12
PSX APUNTES - Juegos
de Playstation
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PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka
PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral
PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic
PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug
PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst
PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den
PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena
PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas
PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje
PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle
PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason
PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes
PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars
PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo
PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)
PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar
PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden
PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia
PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den
PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel
PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs
PÁGINA 23:
Raypoint Muse
PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage
PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)
PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable
PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab
PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel
PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan
PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.
PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final
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