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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 14: Los 4 Diablo Pillars

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INDICE PÁGINA 14:

62. Diablo Pillar Ptolomea
63. Diablo Pillar Caina
64. Diablo Pillar Antenora
65. Lost City Archheim
66. Diablo Pillar Judecca

WILD ARMS 2


62. DIABLO PILLAR PTOLOMEA:

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL OCÉANO: Rahad
Olvader (está por todo el océano)
MONSTRUOS EN EL DIABLO PILLAR:
Decarabia - Virsago - Okypete - Land
Lamprey - Belleclaire (Jefe) - Ptolomea (3) (Jefe)
TESOROS EN DIABLO PILLAR: Best Vest

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final


HECHOS DEL JUEGO:


- ENCONTRAR EL DIABLO PILLAR: El primer Pillar que menciona la operadora está "cerca de Sielje Region". Desde la playita cercana a Sielje, puede verse el punto verde en el radar. Hay que adentrarse en el océano, y el punto se encuentra justamente dentro del triángulo de agua más oscura, llamado "el triángulo del diablo". Allí es donde con el buscador se podrá hacer aparecer al Diablo Pillar.

- CUBOS QUE SE MUEVEN: Hay varias zonas con estos cubos
Elegir a Brad, acercarse al cubo y volver hacia atrás. El cubo debe avanzar hacia Brad. Entonces usar la herramienta Bombs de Brad, para dejar bombas por el camino, para que el cubo explote cuando pasa por sobre ellas. Pero se necesitan bastantes explosiones para que un cubo se rompa.
Hay también una zona en la que al romperse el último cubo aparece un puente para poder cruzar hacia el cristal.

- Jefe BELLECLAIRE: Debilidad Wind. Absorbe Earth.
Chest: HP 5900 aprox. Se le puede robar War Respite.
Drill: HP 5600 aprox. Se le puede robar Megaberry.
Belleclaire: HP 4300 aprox.
Al derrotarlo se obtiene el Best Vest (Protective Gear para Brad).

- MÁS CUBOS QUE SE MUEVEN: Ahora vienen en fila. Poner bombas y cuando se rompa uno se podrá pasar por ese espacio hacia adelante. También es posible dejar que la fila de cubos pase por encima de Brad, pero en ese caso se perderá HP en todos los personajes (vigilar el HP para que no mueran)

- Jefe PTOLOMEA: HP 20200 aprox. Combine con el Guardián de Dark le saca muchos puntos (3100 aprox.)
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63. DIABLO PILLAR CAINA

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Rock Buster - Jackolantern
MONSTRUOS EN EL DIABLO PILLAR: Sibyla - Tiny Gem - Fur fur - Mimic (Más difícil de encontrar. Yo lo encontré en la zona posterior al Save) - Drawdo (Jefe) - Caina (3) (Jefe)
TESOROS EN EL DIABLO PILLAR: Blue Wind


HECHOS DEL JUEGO:


- ENCONTRAR EL DIABLO PILLAR: Las pistas dicen que está cerca de Guild Galad, detrás de unas montañas. Desde Guild Galad puede verse el punto verde en el radar, y si tratamos de acercarnos vemos que queda por detrás de la pared de montaña, en la costa donde hay 4 rocas, a la derecha de Urartu Station (mapa). Justo allí detrás hay un Landing Pad (Círculo de aterrizaje para el Valeria Chateau). De manera que la única forma de llegar es volando en el Valeria Chateau y aterrizando en ese Landing Pad. Recuerden donde están las 4 rocas para identificar el sitio, ya que ahora hay que hacer todo el viaje desde Meria (Dónde está el Chateau).

- CUBO CELESTE Y MINAS FLOTANTES: Un cubo celeste se mueve en el aire detrás de 3 minas. Hay que pegarle al cubo y no a las minas (Con el Freeze Rod de Lilka). Al pegarle unas cuantas veces seguidas al cubo se resuelve el acertijo: todo desaparece y se crea un puente para continuar el camino.

- CÍRCULO DE MINAS Y 3 CUBOS CELESTES:
La idea es la misma: Pegarle a los 3 cubos y no a las minas. Los cubos giran, y al acertarle a uno comenzarán a girar más rápido. Cuando queda uno sólo es lo más difícil, porque va muy rápido. Y si se comete el error de acertarle a una mina, todo desaparece y hay que arrojarse al vacío para volver al principio.
Para acertarle al último cubo puedo dar una pequeña ayuda: Tirar más o menos cuando la 2da mina nos pasa por enfrente. Es que la serie son: 3 minas y un cubo. Para que el tiro acierte en el cubo, me sirvió tirar cuando pasaba la 2da mina por delante del personaje. Pero ojo que también es difícil calcular eso porque todo gira muy rápido.

- Jefe DRAWDO: Debilidad Earth. Y cuidado que causa Confusion. Recomendable que algún personaje tenga equipado en Gear la Clear Chime para anular ese efecto. Sino puede quedar todo el equipo confundido.
Left Hand: HP 3300 aprox. Se le puede robar War Respite.
Right Hand: HP 7300 aprox.
Drawdo: HP 9700 aprox. Se le puede robar Megaberry.
Al final de la batalla se obtiene: Blue Wind (Protective Gear para Tim)

- LABERINTO DE BALDOSAS CON DIAMANTE CELESTE: Al bajarse de las baldosas con diamante, todo se oscurece. Entonces hay que "tantear" el camino a oscuras para encontrar otra baldosa para pisar, y que así vuelva la luz. De esta manera hay que encontrar el camino hacia el final del laberinto, donde hay un cristal para transportarse. Cuando está la luz encendida se puede mirar bien para calcular hacia dónde dirigirse cuando la luz esté apagada. Que yo les indique el camino en estas condiciones es imposible, porque lo hice al tanteo. Pero creo que no es algo que dé mucha dificultad.

- Jefe CAINA (3): HP 18100 aprox. Se le puede robar Full Revive.
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64. DIABLO PILLAR ANTENORA

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Tabanga
MONSTRUOS EN EL DIABLO PILLAR: Harvestman - Balphon - Necromancer - Mimic - Prisnum (Jefe) - Antenora (3) (Jefe)
TESOROS EN EL DIABLO PILLAR: Azure Vest



HECHOS DEL JUEGO:

- ENCONTRAR EL DIABLO PILLAR: La tercera pista de la operadora dice que este pilar está en un bosque al Sudeste de Baskar. Se trata simplemente de la zona boscosa alrededor de Baskar, pero abajo (Baskar está en una loma). Para llegar allí hay que ir por el Río Likikis y desembarcar en la primera playa. El Pillar está donde el pasto es de color más claro.
Pero para llegar a Río Likikis hay que navegar por el Mar Interior. Y para que la lancha quede en ese mar hay que ir con la Teleport Orb a Damzen City. Luego desde allí embarcar en la lancha y navegar hacia el Sur (tierra a la izquierda), hasta la entrada de Río Likikis, que es donde hay una pequeña playita, en la que con el buscador se puede hacer aparecer un cartelito (si no lo han hecho antes). La entrada queda justo al lado de la loma de Baskar. Y en la primera playa a la que se llega por el río es en la que hay que bajar para llegar al bosque donde está el Pillar.

- LABERINTO DE CUBOS QUE SUBEN:
Al pisar un cubo éste sube y no baja más, entonces puede convertirse en un obstáculo para llegar a la meta, que es donde está el cristal de salida. Los cubos hay que pisarlos en cierto orden para poder llegar allí. La siguiente es una solución posible:


                salida


15      16      11      10

14      13      12       9

 3        4        5       8

 2        1        6       7

               entrada


Los números indican el orden en que hay que pisar los cubos o baldosas más claras. También podría dibujarse así:

Laberinto de cubos que suben


- EL TEST DE LA MEMORIA:
Luego aparece Antenora y propone un test de memoria. Hay 9 baldosas con diamantes que se encienden en cierto orden. Luego que termina la demostración tenemos que repetir la secuencia pisando en el mismo orden las baldosas. La verdad que es bastante difícil recordar el recorrido, y cambia cada vez. ¡No lo podemos aprender de una vez a otra, porque siempre es diferente! Tengo dos sugerencias alternativas para que puedan resolver esto, en caso de que no puedan memorizar la secuencia (como me pasa a mí):

1) Con una lapicera y un papel traten de escribir los números 1, 2, 3, 4, etc. hasta 9, más o menos en el lugar donde está la baldosa que se enciende. Digo "traten", porque no podrán casi mirar el papel cuando escriben, ya que tendrán que seguir lo que pasa en la pantalla. Luego, si lo que escribieron en el papel les quedó más o menos ordenado, tendrán la solución. Si les quedó cualquier cosa, pueden volver a intentarlo hasta que logren escribir los números en las posiciones que más o menos lo entiendan y tener así una solución que les sirva.
Lógicamente, al escribir sin mirar el papel, les pueden quedar cualquier cosa que no se entienda. Pero bueno, quizás después de un par de intentos logren tener una anotación que les sirva.

2) Les puedo dar una solución que yo obtuve. Entonces, sabiendo una de las soluciones posibles, si tienen la suerte de que Antenora les ponga esa misma secuencia, ya la tienen aquí escrita y la pueden repetir. Lo que podrían hacer es intentar y equivocarse, y después mirar atentamente la siguiente secuencia que Antenora propone, para chequear si les está dando esta mísma que yo les doy. Y si no es así, seguir probando y equivocándose, hasta que suceda que Antenora les dá esta secuencia.
La siguiente secuencia fue la 7ma que Antenora me presentó (7mo intento):

     Antenora

5      9       1
8      2       7
3      4       6

     entrada

Los números indican el orden en que se encienden las baldosas, y por lo tanto en el que hay que pisarlas luego de la demostración.

- Jefe PRISNUM: Debilidad Dark.
Chest: HP 107OO aprox. Se le puede robar Lucky Card.
Prisnum: HP 10600 aprox. Se le puede robar Mini Carrot.
Al derrotarlo se obtiene Azure Vest (Protective Gear para Lilka).

- ÚLTIMO TEST DE ANTENORA:
Ahora hay bloques con diamantes, que son switches (interruptores), y hay que pegarles con el Freeze Rod de Lilka, pero en cierto orden. Aunque es muy fácil el orden: Siempre primero el de arriba y luego el de abajo, empezando por los 2 de adelante, luego los 2 de la izquierda, luego los 2 del final y luego los 2 de la derecha. De todos modos les paso un esquema:

           
5
          6

3                   7
4
          1
          2

Y el 8 se activa solo.

- Jefe ANTENORA: HP 17000 aprox. Se le puede robar Tiny Flower.


HISTORIA:
Antes de morir Antenora cuenta su verdad. El verdadero motivo de su alianza con Vinsfeld es la revancha. Su madre y su padre fueron asesinados por él, porque estaban conectados a la Slayheim Royal Family. Él mató a sus parientes cuando lideraba la Slayheim Liberation Army.

ANTENORA: Pero sólo con mi poder no es suficiente para destruir a ese hombre.
LILKA: Entonces tú uniste tus fuerzas con el enemigo. Eso no tiene sentido.
ANTENORA: ¿No te lo dije ya? Esta es mi revancha. Esta es la revancha más grande que puedo tener del hombre que me quitó todo...
TIM: .....
ANTENORA: Hice todo lo que pude para que él se enamore de mí. Todos los pecados que cometí, todo el dolor que sufrí, fue para robarle su corazón. Vinsfeld terminó anhelando mi corazón y mi cuerpo. Yo he venido a ocupar un gran lugar en su corazón.
BRAD: .....
ANTENORA: ¿Qué le pasará a su corazón si yo soy destruída por ustedes? Puedo imaginar la expresión de su cara cuando él escuche que yo he sido destruída. Ja ja ja ja. Robándole su preciado "yo"... yo tengo mi revancha.

LILKA: Revancha... yo aún creo que ella tenía fuertes sentimientos por Vinsfeld.
KANON: Amor y odio son ambos lados de una misma moneda.

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65. LOST CITY ARCHHEIM: Hacia el último Pillar

RESUMEN:
MAPA ALREDEDOR DE ARCHHEIM: Macabre
MONSTRUOS EN LA CIUDAD: Evil dead - Re-animator - Dust man - Jasoul (Jefe)
TESOROS EN LA CIUDAD: Ge-Ramtos - Conductor - Conductor - Silver Circ - Big Berry x 2 - Missanga - Holy Grial


HECHOS DEL JUEGO:

La última pista de la operadora dice que el 4to Pillar está en una isla al Norte de Meria, pero no se puede llegar por mar o tierra. Y el radar marca un punto verde cerca de Quartly, en el desierto de sal. Además otras pistas conducen allí.

- ENCONTRAR LA CIUDAD PERDIDA DE ARCHHEIM: Está en el desierto blanco del sal, al Norte de Quartly, en medio de las rocas de sal, muy cerca del Castillo de Slayheim.

- PRIMERA CASA DE LA IZQUIERDA: UN GUARDIAN
 Se puede vislumbrar una puerta que ha sido tapiada, en la pared del extremo izquierdo de la casa. Hay que ponerle allí bombas con Brad, para que explote y se abra de nuevo la puerta. Adentro hay un nuevo Guardian: Ge Ramtos, Guardian de Death (muerte).

- CASA DE LA IZQUIERDA CON DOS PUERTAS: Entrando por la segunda puerta se puede encontrar un objeto ovalado: CONDUCTOR.

- PRIMERA CASA CENTRAL: La puerta está cerrada.

- CASA CENTRAL AL FONDO DE LA CIUDAD:
Al entrar se ve un elevador con un pedestal y dos puertas:
DERECHA: Hay un Save
IZQUIERDA: Varias cajas y un cofre detrás de una viga que no permite el paso. Pero con Pooka de Tim se puede abrir el cofre. Contiene otro CONDUCTOR.
Ahora ubicarse sobre el elevador y usar cualquiera de los CONDUCTORES, que encajará en la cavidad ovalada del elevador. Luego presionar X (acción) y el elevador bajará.
En el sótano hay 2 palancas, y debajo una gran puerta de troncos. Accionar las 2 palancas para que dicha puerta se abra.
Volver arriba con el elevador (Con botón X).

- CASA DE LA DERECHA: Abajo hay una puerta roja cerrada con magia. Usar un Duplicator para abrirla. Adentro hay cajas, algunas esconden objetos: Silver Circ (Protective Gear para Kanon) y dos Big Berry. Hay 2 cofres detrás de una reja, que aún no se pueden alcanzar.
Subiendo la escalera hay otra puerta tapiada. Ponerle bombas con Brad para que se abra. Por allí se sale a los techos, y mediante las ya conocidas "estacas" de metal, Kanon con su Wire Hook se puede trasladar hasta el techo de la PRIMERA CASA CENTRAL, la cual estaba cerrada. En ese techo hay un hueco: arrojarse por allí.
Adentro hay una palanca para abrir la puerta del frente que estaba cerrada. Sólo sirve en caso de que tengamos que salir de la casa. También hay allí un elevador, de manera que hay que usar el otro CONDUCTOR allí y bajar.

- Jefe JASOUL: Absorbe Dark y hace Halved con los demás elementos.
Left Claw: HP 4900. Se le puede robar Megaberry.
Right Claw: HP 4700
Jasoul: HP 10800. Se le puede robar Mini Carrot.

- ENTRADA AL LIFE REFLECTOR SECRETO: Allí abajo está la gran puerta de troncos que antes abrimos. Entrando por allí se llega a un Life Reflector escondido. En la pared derecha hay una puerta y en el cuarto un cofre cerrado con magia. Usar un Duplicator para abrirlo, el tesoro es Missanga, un ítem para equipar en Gear, que aumenta la suerte (LUCK).
Este Reflector tiene un solo destino: Snake Road. Activar el panel y transportarse. A la salida del Reflector hay otra vez una puerta al costado, con otro cofre para abrir con Duplicator. El tesoro es Holy Grial (¡El Santo Grial!), que previene de la "muerte súbita" en batalla (Death).
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66. DIABLO PILLAR JUDECCA

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Shambler - Fafnir
MONSTRUOS EN EL PILLAR: Grimlok (Cuidado que causa muerte súbita a todos. Equipar el Holy Grial en alguien) - Girtabryl - Catoblepas (cuidado con este que causa paralisis y petrificación) - Magmalizer (Jefe)
TESOROS EN EL PILLAR: Lamellar


HECHOS DEL JUEGO:

- ENCONTRAR EL PILLAR: Está al final del largo "camino de serpiente", al que llegamos mediante el Life Reflector secreto escondido en el sótano de la ciudad de Archheim (Capítulo anterior).

- Jefe MAGMALIZER:
Head: HP 6100 aprox. Se le puede robar War Respite.
Magmalizer: HP 10200 aprox. Se le puede robar Full revive.
Al vencerlo se obtiene Lamellar (Protective Gear para Kanon).

- Jefe JUDECCA: HP 18000 aprox. Se le puede robar Bullet Load.

HISTORIA:
Al salir del último Pillar suena el radio: Irving dice que ya pueden detectar en el radar al Heimdal Gazzo. Se ha detenido al Sur de Sielje.

IRVING: No podemos perder esta oportunidad. ¡Rápido, al Valeria Chateau! Vamos a intentar hacer aterrizar por la fuerza el Heimdal Gazzo.

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CONTINÚA EN LA PÁGINA 15

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

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