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HECHOS DEL JUEGO:
- ENCONTRAR EL DIABLO PILLAR: El primer Pillar que menciona la
operadora está "cerca de Sielje Region". Desde la playita cercana a
Sielje, puede verse el punto verde en el radar. Hay que adentrarse en el
océano, y el punto se encuentra justamente dentro del triángulo de agua
más oscura, llamado "el triángulo del diablo". Allí es donde con el
buscador se podrá hacer aparecer al Diablo Pillar.
- CUBOS QUE SE MUEVEN: Hay varias zonas con estos cubos
Elegir a Brad, acercarse al cubo y volver hacia atrás. El cubo debe
avanzar hacia Brad. Entonces usar la herramienta Bombs de Brad, para dejar
bombas por el camino, para que el cubo explote cuando pasa por sobre
ellas. Pero se necesitan bastantes explosiones para que un cubo se rompa.
Hay también una zona en la que al romperse el último cubo aparece un
puente para poder cruzar hacia el cristal.
- Jefe BELLECLAIRE: Debilidad Wind. Absorbe Earth.
Chest: HP 5900 aprox. Se le puede robar War Respite.
Drill: HP 5600 aprox. Se le puede robar Megaberry.
Belleclaire: HP 4300 aprox.
Al derrotarlo se obtiene el Best Vest (Protective Gear para Brad).
- MÁS CUBOS QUE SE MUEVEN: Ahora vienen en fila. Poner bombas y
cuando se rompa uno se podrá pasar por ese espacio hacia adelante. También
es posible dejar que la fila de cubos pase por encima de Brad, pero en ese
caso se perderá HP en todos los personajes (vigilar el HP para que no
mueran)
- Jefe PTOLOMEA: HP 20200 aprox. Combine con el Guardián de Dark le
saca muchos puntos (3100 aprox.)
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63. DIABLO PILLAR CAINA
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Rock Buster - Jackolantern
MONSTRUOS EN EL DIABLO PILLAR: Sibyla - Tiny Gem - Fur fur - Mimic (Más
difícil de encontrar. Yo lo encontré en la zona posterior al Save) -
Drawdo (Jefe) - Caina (3) (Jefe)
TESOROS EN EL DIABLO PILLAR: Blue Wind
HECHOS DEL JUEGO:
- ENCONTRAR EL DIABLO PILLAR: Las pistas dicen que está cerca de
Guild Galad, detrás de unas montañas. Desde Guild Galad puede verse el
punto verde en el radar, y si tratamos de acercarnos vemos que queda por
detrás de la pared de montaña, en la costa donde hay 4 rocas, a la derecha
de Urartu Station (mapa). Justo allí detrás hay un Landing Pad (Círculo de
aterrizaje para el Valeria Chateau). De manera que la única forma de
llegar es volando en el Valeria Chateau y aterrizando en ese Landing Pad.
Recuerden donde están las 4 rocas para identificar el sitio, ya que ahora
hay que hacer todo el viaje desde Meria (Dónde está el Chateau).
- CUBO CELESTE Y MINAS FLOTANTES: Un cubo celeste se mueve en el
aire detrás de 3 minas. Hay que pegarle al cubo y no a las minas (Con el
Freeze Rod de Lilka). Al pegarle unas cuantas veces seguidas al cubo se
resuelve el acertijo: todo desaparece y se crea un puente para continuar
el camino.
- CÍRCULO DE MINAS Y 3 CUBOS CELESTES:
La idea es la misma: Pegarle a los 3 cubos y no a las minas. Los cubos
giran, y al acertarle a uno comenzarán a girar más rápido. Cuando queda
uno sólo es lo más difícil, porque va muy rápido. Y si se comete el error
de acertarle a una mina, todo desaparece y hay que arrojarse al vacío para
volver al principio.
Para acertarle al último cubo puedo dar una pequeña ayuda: Tirar más o
menos cuando la 2da mina nos pasa por enfrente. Es que la serie son: 3
minas y un cubo. Para que el tiro acierte en el cubo, me sirvió tirar
cuando pasaba la 2da mina por delante del personaje. Pero ojo que también
es difícil calcular eso porque todo gira muy rápido.
- Jefe DRAWDO: Debilidad Earth. Y cuidado que causa Confusion.
Recomendable que algún personaje tenga equipado en Gear la Clear Chime
para anular ese efecto. Sino puede quedar todo el equipo confundido.
Left Hand: HP 3300 aprox. Se le puede robar War Respite.
Right Hand: HP 7300 aprox.
Drawdo: HP 9700 aprox. Se le puede robar Megaberry.
Al final de la batalla se obtiene: Blue Wind (Protective Gear para Tim)
- LABERINTO DE BALDOSAS CON DIAMANTE CELESTE: Al bajarse de las
baldosas con diamante, todo se oscurece. Entonces hay que "tantear" el
camino a oscuras para encontrar otra baldosa para pisar, y que así vuelva
la luz. De esta manera hay que encontrar el camino hacia el final del
laberinto, donde hay un cristal para transportarse. Cuando está la luz
encendida se puede mirar bien para calcular hacia dónde dirigirse cuando
la luz esté apagada. Que yo les indique el camino en estas condiciones es
imposible, porque lo hice al tanteo. Pero creo que no es algo que dé mucha
dificultad.
- Jefe CAINA (3): HP 18100 aprox. Se le puede robar Full Revive.
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64. DIABLO PILLAR ANTENORA
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Tabanga
MONSTRUOS EN EL DIABLO PILLAR: Harvestman - Balphon - Necromancer - Mimic
- Prisnum (Jefe) - Antenora (3) (Jefe)
TESOROS EN EL DIABLO PILLAR: Azure Vest
HECHOS DEL JUEGO:
- ENCONTRAR EL DIABLO PILLAR: La tercera pista de la operadora dice
que este pilar está en un bosque al Sudeste de Baskar. Se trata
simplemente de la zona boscosa alrededor de Baskar, pero abajo (Baskar
está en una loma). Para llegar allí hay que ir por el Río Likikis y
desembarcar en la primera playa. El Pillar está donde el pasto es de color
más claro.
Pero para llegar a Río Likikis hay que navegar por el Mar Interior. Y para
que la lancha quede en ese mar hay que ir con la Teleport Orb a Damzen
City. Luego desde allí embarcar en la lancha y navegar hacia el Sur
(tierra a la izquierda), hasta la entrada de Río Likikis, que es donde hay
una pequeña playita, en la que con el buscador se puede hacer aparecer un
cartelito (si no lo han hecho antes). La entrada queda justo al lado de la
loma de Baskar. Y en la primera playa a la que se llega por el río es en
la que hay que bajar para llegar al bosque donde está el Pillar.
- LABERINTO DE CUBOS QUE SUBEN:
Al pisar un cubo éste sube y no baja más, entonces puede convertirse en un
obstáculo para llegar a la meta, que es donde está el cristal de salida.
Los cubos hay que pisarlos en cierto orden para poder llegar allí. La
siguiente es una solución posible:
salida
15 16 11
10
14 13 12
9
3 4
5 8
2 1
6 7
entrada
Los números indican el orden en que hay que pisar los cubos o baldosas más
claras. También podría dibujarse así:
Laberinto
de cubos que suben
- EL TEST DE LA MEMORIA:
Luego aparece Antenora y propone un test de memoria. Hay 9 baldosas con
diamantes que se encienden en cierto orden. Luego que termina la
demostración tenemos que repetir la secuencia pisando en el mismo orden
las baldosas. La verdad que es bastante difícil recordar el recorrido, y
cambia cada vez. ¡No lo podemos aprender de una vez a otra, porque siempre
es diferente! Tengo dos sugerencias alternativas para que puedan resolver
esto, en caso de que no puedan memorizar la secuencia (como me pasa a mí):
1) Con una lapicera y un papel traten de escribir los números 1, 2, 3, 4,
etc. hasta 9, más o menos en el lugar donde está la baldosa que se
enciende. Digo "traten", porque no podrán casi mirar el papel cuando
escriben, ya que tendrán que seguir lo que pasa en la pantalla. Luego, si
lo que escribieron en el papel les quedó más o menos ordenado, tendrán la
solución. Si les quedó cualquier cosa, pueden volver a intentarlo hasta
que logren escribir los números en las posiciones que más o menos lo
entiendan y tener así una solución que les sirva.
Lógicamente, al escribir sin mirar el papel, les pueden quedar cualquier
cosa que no se entienda. Pero bueno, quizás después de un par de intentos
logren tener una anotación que les sirva.
2) Les puedo dar una solución que yo obtuve. Entonces, sabiendo una de las
soluciones posibles, si tienen la suerte de que Antenora les ponga esa
misma secuencia, ya la tienen aquí escrita y la pueden repetir. Lo que
podrían hacer es intentar y equivocarse, y después mirar atentamente la
siguiente secuencia que Antenora propone, para chequear si les está dando
esta mísma que yo les doy. Y si no es así, seguir probando y
equivocándose, hasta que suceda que Antenora les dá esta secuencia.
La siguiente secuencia fue la 7ma que Antenora me presentó (7mo intento):
Antenora
5 9
1
8 2 7
3 4 6
entrada
Los números indican el orden en que se encienden las baldosas, y por lo
tanto en el que hay que pisarlas luego de la demostración.
- Jefe PRISNUM: Debilidad Dark.
Chest: HP 107OO aprox. Se le puede robar Lucky Card.
Prisnum: HP 10600 aprox. Se le puede robar Mini Carrot.
Al derrotarlo se obtiene Azure Vest (Protective Gear para Lilka).
- ÚLTIMO TEST DE ANTENORA:
Ahora hay bloques con diamantes, que son switches (interruptores), y hay
que pegarles con el Freeze Rod de Lilka, pero en cierto orden. Aunque es
muy fácil el orden: Siempre primero el de arriba y luego el de abajo,
empezando por los 2 de adelante, luego los 2 de la izquierda, luego los 2
del final y luego los 2 de la derecha. De todos modos les paso un esquema:
5
6
3
7
4
1
2
Y el 8 se activa solo.
- Jefe ANTENORA: HP 17000 aprox. Se le puede robar Tiny Flower.
HISTORIA:
Antes de morir Antenora cuenta su verdad. El verdadero motivo de su
alianza con Vinsfeld es la revancha. Su madre y su padre fueron asesinados
por él, porque estaban conectados a la Slayheim Royal Family. Él mató a
sus parientes cuando lideraba la Slayheim Liberation Army.
ANTENORA: Pero sólo con mi poder no es suficiente para destruir a ese
hombre.
LILKA: Entonces tú uniste tus fuerzas con el enemigo. Eso no tiene
sentido.
ANTENORA: ¿No te lo dije ya? Esta es mi revancha. Esta es la revancha más
grande que puedo tener del hombre que me quitó todo...
TIM: .....
ANTENORA: Hice todo lo que pude para que él se enamore de mí. Todos los
pecados que cometí, todo el dolor que sufrí, fue para robarle su corazón.
Vinsfeld terminó anhelando mi corazón y mi cuerpo. Yo he venido a ocupar
un gran lugar en su corazón.
BRAD: .....
ANTENORA: ¿Qué le pasará a su corazón si yo soy destruída por ustedes?
Puedo imaginar la expresión de su cara cuando él escuche que yo he sido
destruída. Ja ja ja ja. Robándole su preciado "yo"... yo tengo mi
revancha.
LILKA: Revancha... yo aún creo que ella tenía fuertes sentimientos por
Vinsfeld.
KANON: Amor y odio son ambos lados de una misma moneda.
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65. LOST CITY ARCHHEIM: Hacia el último Pillar
RESUMEN:
MAPA ALREDEDOR DE ARCHHEIM: Macabre
MONSTRUOS EN LA CIUDAD: Evil dead - Re-animator - Dust man - Jasoul (Jefe)
TESOROS EN LA CIUDAD: Ge-Ramtos - Conductor - Conductor - Silver Circ -
Big Berry x 2 - Missanga - Holy Grial
HECHOS DEL JUEGO:
La última pista de la operadora dice que el 4to Pillar está en una isla al
Norte de Meria, pero no se puede llegar por mar o tierra. Y el radar marca
un punto verde cerca de Quartly, en el desierto de sal. Además otras
pistas conducen allí.
- ENCONTRAR LA CIUDAD PERDIDA DE ARCHHEIM: Está en el desierto
blanco del sal, al Norte de Quartly, en medio de las rocas de sal, muy
cerca del Castillo de Slayheim.
- PRIMERA CASA DE LA IZQUIERDA: UN GUARDIAN
Se puede vislumbrar una puerta que ha sido tapiada, en la pared del
extremo izquierdo de la casa. Hay que ponerle allí bombas con Brad, para
que explote y se abra de nuevo la puerta. Adentro hay un nuevo Guardian:
Ge Ramtos, Guardian de Death (muerte).
- CASA DE LA IZQUIERDA CON DOS PUERTAS: Entrando por la segunda
puerta se puede encontrar un objeto ovalado: CONDUCTOR.
- PRIMERA CASA CENTRAL: La puerta está cerrada.
- CASA CENTRAL AL FONDO DE LA CIUDAD:
Al entrar se ve un elevador con un pedestal y dos puertas:
DERECHA: Hay un Save
IZQUIERDA: Varias cajas y un cofre detrás de una viga que no permite el
paso. Pero con Pooka de Tim se puede abrir el cofre. Contiene otro
CONDUCTOR.
Ahora ubicarse sobre el elevador y usar cualquiera de los CONDUCTORES, que
encajará en la cavidad ovalada del elevador. Luego presionar X (acción) y
el elevador bajará.
En el sótano hay 2 palancas, y debajo una gran puerta de troncos. Accionar
las 2 palancas para que dicha puerta se abra.
Volver arriba con el elevador (Con botón X).
- CASA DE LA DERECHA: Abajo hay una puerta roja cerrada con magia.
Usar un Duplicator para abrirla. Adentro hay cajas, algunas esconden
objetos: Silver Circ (Protective Gear para Kanon) y dos Big Berry. Hay 2
cofres detrás de una reja, que aún no se pueden alcanzar.
Subiendo la escalera hay otra puerta tapiada. Ponerle bombas con Brad para
que se abra. Por allí se sale a los techos, y mediante las ya conocidas
"estacas" de metal, Kanon con su Wire Hook se puede trasladar hasta el
techo de la PRIMERA CASA CENTRAL, la cual estaba cerrada. En ese techo hay
un hueco: arrojarse por allí.
Adentro hay una palanca para abrir la puerta del frente que estaba
cerrada. Sólo sirve en caso de que tengamos que salir de la casa. También
hay allí un elevador, de manera que hay que usar el otro CONDUCTOR allí y
bajar.
- Jefe JASOUL: Absorbe Dark y hace Halved con los demás elementos.
Left Claw: HP 4900. Se le puede robar Megaberry.
Right Claw: HP 4700
Jasoul: HP 10800. Se le puede robar Mini Carrot.
- ENTRADA AL LIFE REFLECTOR SECRETO: Allí abajo está la gran puerta
de troncos que antes abrimos. Entrando por allí se llega a un Life
Reflector escondido. En la pared derecha hay una puerta y en el cuarto un
cofre cerrado con magia. Usar un Duplicator para abrirlo, el tesoro es
Missanga, un ítem para equipar en Gear, que aumenta la suerte (LUCK).
Este Reflector tiene un solo destino: Snake Road. Activar el panel y
transportarse. A la salida del Reflector hay otra vez una puerta al
costado, con otro cofre para abrir con Duplicator. El tesoro es Holy Grial
(¡El Santo Grial!), que previene de la "muerte súbita" en batalla (Death).
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66. DIABLO PILLAR JUDECCA
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Shambler - Fafnir
MONSTRUOS EN EL PILLAR: Grimlok (Cuidado que causa muerte súbita a todos.
Equipar el Holy Grial en alguien) - Girtabryl - Catoblepas (cuidado con
este que causa paralisis y petrificación) - Magmalizer (Jefe)
TESOROS EN EL PILLAR: Lamellar
HECHOS DEL JUEGO:
- ENCONTRAR EL PILLAR: Está al final del largo "camino de
serpiente", al que llegamos mediante el Life Reflector secreto escondido
en el sótano de la ciudad de Archheim (Capítulo anterior).
- Jefe MAGMALIZER:
Head: HP 6100 aprox. Se le puede robar War Respite.
Magmalizer: HP 10200 aprox. Se le puede robar Full revive.
Al vencerlo se obtiene Lamellar (Protective Gear para Kanon).
- Jefe JUDECCA: HP 18000 aprox. Se le puede robar Bullet Load.
HISTORIA:
Al salir del último Pillar suena el radio: Irving dice que ya pueden
detectar en el radar al Heimdal Gazzo. Se ha detenido al Sur de Sielje.
IRVING: No podemos perder esta oportunidad. ¡Rápido, al Valeria Chateau!
Vamos a intentar hacer aterrizar por la fuerza el Heimdal Gazzo.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 15
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