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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 16: Memory Maze - Millennium Puzzle (2)

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INDICE PÁGINA 16:

68. Memory Maze
69. Millennium Puzzle

WILD ARMS 2


68. MEMORY MAZE (DISCO 2)

RESUMEN:
MONSTRUOS EN MEMORY MAZE: Imp - Buer - Ettin



HECHOS DEL JUEGO:

- CONTROLAR A ANASTASIA Y LUCIED:
En esta zona controlamos a estos dos nuevos personajes.
Anastasia tiene habilidades que provienen de la espada Argetlahm:
Refresh (35 FP): Cura estados anormales y recupera HP
Providence (50 FP): Aumenta la defensa y el MGR (Resistencia) de todos.
Air Guard (50 FP): Aumenta el valor de RES con Wind a todos.
Salvation (80 FP): Previene de la muerte a todos.
Y también tiene Force Abilities:
LV1 Impulse: Ataque de espada con el poder de los amigos.
LV2 BladeHeal: Poder de Argetlahm que restaura todo daño
Tabmién tiene su propio equipamiento, pero no se le puede remover.
Lucied tiene poderes de Ruination:
Wolf Fang (50 FP): Ataque de Lucied, individual.
Last Fang (70 FP): Ataque final del hombre lobo, individual.
Y sus Force Abilities:
LV1 BlackDash (Atropella al enemigo a alta velocidad)
LV2 Rage Moon (Poder de la luna que daña a todos los enemigos)
En ambos personajes quedan lugares vacíos, como si se pudiera obtener más poderes o Force Abilities. Es extraño porque solamente se controla a estos personajes en una breve parte del juego, donde no hay oportunidad de desarrollarlos. Aunque podría ser un secreto cómo lograr tener estos dos personajes en el resto del juego... En ninguna de mis jugadas previas lo he conseguido ni tengo noticia de ello. Además, estos personajes no aparecen cuando se presiona el botón Start, es decir que no se los puede ver en el campo y no tienen herramientas. Por ese lado podría decir entonces que no son como los otros personajes.

- BARRERAS INVISIBLES Y CILINDROS AZULES:
Entre las columnas a veces no se puede pasar. Pero siempre hay un cilindro azul al que pegarle con el cuchillo de Ashley. Arriba hay una niña rubia que caerá junto con la viga que elimina la barrera. Hablar con ella, porque luego se unirá al equipo (y quizás si no se le habla en todas las ocasiones, no se une al equipo).

- LA VAMPIRA RUBIA: En un cuarto más adelante la niña está en el suelo, escondida junto a la pared derecha. Hablar con ella.

- EL CRISTAL: Al final de la zona siempre hay un cristal, que mostrará fragmentos del pasado como en una pelicula, y luego transportará a Ashley a la siguiente zona.

- OTRA VEZ LA VAMPIRA: La niña se puede volver a encontrar en la segunda zona, otra vez por las alturas. Siempre hay que chequear con la cámara en todos los cuartos, para ver si anda por allí. En este caso está en el mismo cuarto donde se puede encontrar el segundo cilindro.
Cuidado al pegarle al cilindro: esperar primero a que la niña esté parada sobre la viga oscura que va a caer. Porque quizás si no está justo sobre la viga, la niña no cae y no se podrá hablar con ella. No puedo asegurarlo, pero no conviene arriesgarse a que la niña no caiga. Entonces, esperar que la niña esté en posición y recién luego pegarle al cilindro con el cuchillo.

- SIGUIENTE CILINDRO: Al pegarle, cae de arriba otro cilindro. Luego de pegarle a este otro, se puede pasar por la izquierda del cuarto.

- OTRO CRISTAL

- OTROS DOS CILINDROS: Están alineados. Al segundo hay que pegarle en diagonal desde cerca de la entrada.

- MÁS CILINDROS Y LA VAMPIRA: Hablar con la niña una vez más.

- MÁS CILINDROS Y EL ÚLTIMO CRISTAL

HISTORIA:
Al entrar al Templo se presenta un Lobo. Es Lucied, el Guardian del Deseo. Un Guardian de carne y hueso que protege a Anastasia. Los tres juntos recorrerán el templo de las memorias de Anastasia, y en los cristales presenciarán como en una película fragmentos de la historia. Allí también encuentran a una joven vampira que luchó al lado de la Sword Magess en otro tiempo.
En el primer cristal ven al Blaze of Disaster:

ASHLEY: El Blaze of Disaster. Esa triste sensación... no es la primera vez que la siento. Es una parte de ese otro yo mío ¿verdad? ¿Es así, no?
ANASTASIA: Yo me sacrifiqué a mí misma para atrapar al Blaze of Disaster. Ése que está dentro de tí ahora es Lord Blazer, el demonio que alguna vez intentó consumir al mundo.
ASHLEY: Mis poderes...
ANASTASIA: Esos malditos poderes de destrucción son el Blaze of Disaster . Pero el poder en sí mismo no es bueno ni malo. Depende de la voluntad del usuario. Justo ahora, el poder dentro de tí puede ser necesario para mi amada Filgaia. Vamos a ir antes de que sea demasiado tarde.

En el segundo cristal ven a la Sword Magess en el pasado:

ANASTASIA: No sé por qué pude sostener la Argetlahm en mis manos. Yo era una chica común, quien hasta entonces creía que el entrenamiento en espada era inútil. Nunca había tenido una espada.
ASHLEY: Pero tú luchaste y batiste a Lord Blazer.
ANASTASIA: Pero no fue porque quería ganar. Fue porque no quería perder a la gente que amaba. Por otro lado, yo personalmente odio la muerte. Yo realmente no quería morir. Más allá de estar preocupada por el mundo, yo estaba pensando en mí misma y mi familia.
ASHLEY: Esos pensamientos son similares a los míos.
ANASTASIA: No hay que calificar especialmente para obtener la Argetlahm. Porque tenga la sangre de la familia Valeria no me convierte en un héroe. ¿Hubo alguien más en mi familia que pudo obtener la Argetlanhm?

Y el cristal muestra una escena donde Irving trata de sacar la espada y es rechazado por ella. Luego se ve que en realidad era un sueño de Irving, que al parecer sufre repetidamente de esta pesadilla.

Mientras tanto en el Valeria Chateau los radares están detectando a Ashley. En el cuarto de reunión Irving les dice a los otros 4 ARMS que la señal de Ashley proviene de la zona alrededor de la Sword Cathedral. Para encontrarlo deben usar el Millennium Puzzle, ya que Ashley está en un mundo paralelo.

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69. MILLENNIUM PUZZLE (2)

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MILLENNIUM PUZZLE (2): Grabsk - Targum - Primaverals


HECHOS DEL JUEGO:

- SALVAR LA PARTIDA: Ir por el camino del frente (Sur), atravesar el cristal y se llega una zona con un SAVE. Luego volver a la entrada.

- LOS 5 CAMINOS: En la entrada al Puzzle hay 5 cubos grises que son Interruptores (Switchs), que Lilka debe accionar para resolver el puzzle. Desde la entrada hay 5 caminos, a los que llamaré Izquierda primero, Izquierda segundo, Frente, Derecha primero, Derecha segundo.

                   F
     I2                       D2

  I1                              D1

                   Entrada

1) IZQUIERDA PRIMERO (I1): Cruzando el cristal se llega adonde hay 3 paredes que pueden subir y bajar, dos cubos grises en los laterales, y dos cubos móviles. Más allá también hay 3 cristales, es decir que de aquí tenemos 3 caminos posibles.
Primero pegarle con el Freeze Rod de Lilka al primer cubo gris: La primera pared baja. Pasar al otro lado y pegarle al otro cubo gris: La segunda pared baja. Pasar al otro lado y volver a pegarle al mismo cubo: La tercera pared baja. Ahora se puede llegar al primer cristal. Para llegar a los otros dos habrá que subirse a los cubos móviles y eso es más complicado, queda para después. Por ahora crucemos el primer cristal.
De aquí en adelante será fácil avanzar, lo único que hay que saber es que siempre hay alguna baldosa más clara y cubos grises. Al pegarle con el Freeze Rod a un cubo gris, las baldosas claras se mueven y nos trasladan de un sitio a otro.
Así avanzando por el único camino posible y cruzando cristales se llega a un lugar donde hay 4 CUBOS AMARILLOS formando una torre. Como en el Millennium Puzzle del comienzo del juego, este dato será una clave para resolver el último acertijo.
Después de eso se llega a estar en frente del un cubo gris flotante: un Interruptor. Pegarle con el Freeze Rod de Lilka y se habrá activado el primer Switch. Caemos entonces de nuevo en la entrada al Puzzle.

2) Volvamos a Izquierda Primero (I1), porque quedaron allí dos caminos pendientes: los dos cristales que no pudimos alcanzar en el cuarto de las paredes que bajan.
Para llegar a estos cristales hay que subirse a los cubos que se mueven, y pasarse de uno otro. Pero, como puede verse, los cubos no se tocan nunca. Si no se juntan no será posible pasarse de uno a otro. Lo que hay que hacer entonces es pegarle a alguno de ellos, para que su ritmo cambie y lleguen así a juntarse. Hablamos de pegarle con el Freeze Rod de Lilka, que congelará al cubo y lo dejará quieto por un tiempo. Cuando se descongele, el ritmo del movimiento habrá cambiado y puede que los cubos se lleguen a juntar. Y si aún no sucede eso, hay que seguir intentando.
Luego para subir al primer cubo hay que hacerlo desde la pared. Entonces pegarle al primer cubo gris para que la pared baje, ubicarse sobre la marca de la pared, y volver al pegarle al cubo para que la pared vuelva a subir.
Ya estamos entonces a la altura de los cubos móviles. Cuando se acerque el primero podemos pasarnos a él. Luego cuando se junte con el otro pasarnos al otro, y finalmente llegar a los 2 cristales. Si durante el trayecto nos caemos, habrá que empezar todo de nuevo, ya que hasta el ritmo de los cubos se resetea.
Ya estamos donde los 2 cristales. Aquí tenemos 3 cristales, uno de los cuales ya visitamos. Entonces a estos 2 que quedan los llamaré 2do cristal y 3er cristal, siguiendo el orden en que se ven desde la entrada.

2do cristal: Éste lleva adonde hay muchas gemas y otro cristal. Pero este último llega a un camino bloqueado. Volvamos hacia atrás para ir por el 3er cristal.

3er cristal: Por este camino se llega tarde o temprano adonde hay 1 CUBO AZUL, similar a los 3 cubos amarillos de antes. Es la segunda clave. Luego de eso se llega a estar enfrente de otro cubo-interruptor flotante. Pegarle con el Freeze Rod de Lilka y habremos activado el segundo switch. Otra vez caemos en la entrada del puzzle.

3) IZQUIERDA SEGUNDO (I2):
Primero hay cubos móviles. Se puede cruzar pasando rápidamente sobre ellos, o quizás congelándolos adecuadamente. Yo pasé sin congelarlos.
Luego se llega adonde el camino forma cuadrados a distintas alturas. Allí hay 2 cristales, es decir 2 caminos posibles. Mirando hacia el Sur (brújula), se puede decir que uno está al Sur y el otro a la derecha.
Podemos tomar primero el camino del cristal del Sur, que es más sencillo. Por ese camino llegamos adonde hay 2 CUBOS VERDES (otra clave), y luego otro cubo-interruptor flotante. Pegarle con el Freeze Rod de Lilka y así activamos el tercer switch. Otra vez estamos en la entrada.

4) Izquierda segundo (I2):
Pero, volvamos adonde nos quedó pendiente un cristal: en el sitio donde el camino formaba cuadrados a distintas alturas. Nos queda cruzar el cristal de la derecha.
Por allí se lleva a un lugar donde tenemos abajo una plataforma cuadrada con baldosas claras y un cubo gris en el medio para pegarle. Arriba hay caminos con cristales. Las baldosas claras son para subir a ellos. Si bajamos a la plataforma y miramos hacia el Norte, las 2 baldosas las podemos identificar como Derecha e Izquierda. Si subimos por la izquierda llegaremos a un camino bloqueado. Se puede probar si se quiere y luego volver aquí. Y sino, directamente, vamos por la baldosa derecha.
Subir a la baldosa clara de la derecha y pegarle al cubo gris del medio con el Freeze Rod de Lilka. Se eleva la baldosa y llegamos a una plataforma alargada con un cristal. Cruzando el cristal el camino nos lleva adonde hay cubos móviles otra vez. Se trata de nuevo de congelar alguno para que se junten en algún momento. También se puede congelar a uno de ellos, subirse a él y esperar al otro. Es fácil encontrar la manera de hacerlo y hay varias posibles.
Así se llega adonde hay 3 CUBOS ROJOS en torre, es decir otra clave. Y luego el cubo-interruptor flotante. Activamos así otro switch y caemos de nuevo en la entrada.

5) FRENTE: Ya tenemos las 4 claves. Vayamos por el camino del frente. ¿Qué pasa con los caminos de la derecha? Llevan a los mismos lugares: a encontrar claves o cubos-interruptores que ya activamos. Es decir que el puzzle se puede seguir de distintas maneras, y nosotros lo hicimos sin usar esos caminos. Se puede investigar de todas formas, pero se verá que se llega a lo mismo.
Por el camino del Frente se llega adonde hay 4 baldosas de colores, para las cuales tenemos la clave. Como en el Millennium Puzzle del comienzo del juego, se trata de pararse sobre la baldosa y dejar que suban los cubos hasta que alcancen la cantidad de la clave. La clave es:

AZUL 1 CUBO
VERDE 2 CUBOS
ROJO 3 CUBOS
AMARILLO 4 CUBOS

Es decir que tienen que quedar formadas 4 torres con esa cantidad de cubos cada una. Es tal cual lo que hicimos en el comienzo del juego cuando empezamos con Lilka.
Un cubo grande aparecerá en la entrada del puzzle. Hay que caminar hacia la puerta y el juego seguirá automáticamente.

HISTORIA: Luego de resolver el puzzle, Lilka no puede mover el cubo grande y fracasa en el intento de traer de vuelta a Ashley del mundo paralelo.
Mientras tanto Anastasia acompaña a Ashley al Túnel que lleva de regreso a Filgaia. Ashley regresa a su mundo en la Sword Cathedral. Se reencuentra con Marina y todos están revolucionados por su retorno.
En el Valeria Chateau se reunen Irving y el al fin completo escuadrón ARMS. Hablan de la actual situación de Filgaia: La vida vegetal y animal ha disminuido, e incrementádose está la cantidad de monstruos. Esto no era obra de Odessa: un terrible desastre está descendiendo sobre Filgaia. Tal como lo soñaron Colette y la anciana soñadora de Baskar, el cielo de Filgaia está siendo tragado. Es un fenómeno relacionado con lo que llaman el "Paradigma de Stain" (alguna teoría científica seguramente).
La próxima misión consiste entonces en ir a Baskar. Allí hay que averiguar adonde está la Grotto of Lourdes, un sitio donde están guardados los archivos de guerra de la familia Valeria, y al que sólo puede acceder un descendiente de la Sword Magess. Ese rol lo cumplirá Kanon.

------------------------------------------------------------- CONTINÚA EN LA PÁGINA 17

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte) 
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final

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