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INDICE PÁGINA 16:
68. Memory Maze
69. Millennium Puzzle
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WILD ARMS 2
68. MEMORY MAZE (DISCO 2)
RESUMEN:
MONSTRUOS EN MEMORY MAZE: Imp - Buer - Ettin
HECHOS DEL JUEGO:
- CONTROLAR A ANASTASIA Y LUCIED:
En esta zona controlamos a estos dos nuevos personajes.
Anastasia tiene habilidades que provienen de la espada Argetlahm:
Refresh (35 FP): Cura estados anormales y recupera HP
Providence (50 FP): Aumenta la defensa y el MGR (Resistencia) de todos.
Air Guard (50 FP): Aumenta el valor de RES con Wind a todos.
Salvation (80 FP): Previene de la muerte a todos.
Y también tiene Force Abilities:
LV1 Impulse: Ataque de espada con el poder de los amigos.
LV2 BladeHeal: Poder de Argetlahm que restaura todo daño
Tabmién tiene su propio equipamiento, pero no se le puede remover.
Lucied tiene poderes de Ruination:
Wolf Fang (50 FP): Ataque de Lucied, individual.
Last Fang (70 FP): Ataque final del hombre lobo, individual.
Y sus Force Abilities:
LV1 BlackDash (Atropella al enemigo a alta velocidad)
LV2 Rage Moon (Poder de la luna que daña a todos los enemigos)
En ambos personajes quedan lugares vacíos, como si se pudiera obtener más
poderes o Force Abilities. Es extraño porque solamente se controla a estos
personajes en una breve parte del juego, donde no hay oportunidad de
desarrollarlos. Aunque podría ser un secreto cómo lograr tener estos dos
personajes en el resto del juego... En ninguna de mis jugadas previas lo
he conseguido ni tengo noticia de ello. Además, estos personajes no
aparecen cuando se presiona el botón Start, es decir que no se los puede
ver en el campo y no tienen herramientas. Por ese lado podría decir
entonces que no son como los otros personajes.
- BARRERAS INVISIBLES Y CILINDROS AZULES:
Entre las columnas a veces no se puede pasar. Pero siempre hay un cilindro
azul al que pegarle con el cuchillo de Ashley. Arriba hay una niña rubia
que caerá junto con la viga que elimina la barrera. Hablar con ella,
porque luego se unirá al equipo (y quizás si no se le habla en todas las
ocasiones, no se une al equipo).
- LA VAMPIRA RUBIA: En un cuarto más adelante la niña está en el
suelo, escondida junto a la pared derecha. Hablar con ella.
- EL CRISTAL: Al final de la zona siempre hay un cristal, que
mostrará fragmentos del pasado como en una pelicula, y luego transportará
a Ashley a la siguiente zona.
- OTRA VEZ LA VAMPIRA: La niña se puede volver a encontrar en la
segunda zona, otra vez por las alturas. Siempre hay que chequear con la
cámara en todos los cuartos, para ver si anda por allí. En este caso está
en el mismo cuarto donde se puede encontrar el segundo cilindro.
Cuidado al pegarle al cilindro: esperar primero a que la niña esté parada
sobre la viga oscura que va a caer. Porque quizás si no está justo sobre
la viga, la niña no cae y no se podrá hablar con ella. No puedo
asegurarlo, pero no conviene arriesgarse a que la niña no caiga. Entonces,
esperar que la niña esté en posición y recién luego pegarle al cilindro
con el cuchillo.
- SIGUIENTE CILINDRO: Al pegarle, cae de arriba otro cilindro.
Luego de pegarle a este otro, se puede pasar por la izquierda del cuarto.
- OTRO CRISTAL
- OTROS DOS CILINDROS: Están alineados. Al segundo hay que pegarle
en diagonal desde cerca de la entrada.
- MÁS CILINDROS Y LA VAMPIRA: Hablar con la niña una vez más.
- MÁS CILINDROS Y EL ÚLTIMO CRISTAL
HISTORIA:
Al entrar al Templo se presenta un Lobo. Es Lucied, el Guardian del Deseo.
Un Guardian de carne y hueso que protege a Anastasia. Los tres juntos
recorrerán el templo de las memorias de Anastasia, y en los cristales
presenciarán como en una película fragmentos de la historia. Allí también
encuentran a una joven vampira que luchó al lado de la Sword Magess en
otro tiempo.
En el primer cristal ven al Blaze of Disaster:
ASHLEY: El Blaze of Disaster. Esa triste sensación... no es la primera vez
que la siento. Es una parte de ese otro yo mío ¿verdad? ¿Es así, no?
ANASTASIA: Yo me sacrifiqué a mí misma para atrapar al Blaze of Disaster.
Ése que está dentro de tí ahora es Lord Blazer, el demonio que alguna vez
intentó consumir al mundo.
ASHLEY: Mis poderes...
ANASTASIA: Esos malditos poderes de destrucción son el Blaze of Disaster .
Pero el poder en sí mismo no es bueno ni malo. Depende de la voluntad del
usuario. Justo ahora, el poder dentro de tí puede ser necesario para mi
amada Filgaia. Vamos a ir antes de que sea demasiado tarde.
En el segundo cristal ven a la Sword Magess en el pasado:
ANASTASIA: No sé por qué pude sostener la Argetlahm en mis manos. Yo era
una chica común, quien hasta entonces creía que el entrenamiento en espada
era inútil. Nunca había tenido una espada.
ASHLEY: Pero tú luchaste y batiste a Lord Blazer.
ANASTASIA: Pero no fue porque quería ganar. Fue porque no quería perder a
la gente que amaba. Por otro lado, yo personalmente odio la muerte. Yo
realmente no quería morir. Más allá de estar preocupada por el mundo, yo
estaba pensando en mí misma y mi familia.
ASHLEY: Esos pensamientos son similares a los míos.
ANASTASIA: No hay que calificar especialmente para obtener la Argetlahm.
Porque tenga la sangre de la familia Valeria no me convierte en un héroe.
¿Hubo alguien más en mi familia que pudo obtener la Argetlanhm?
Y el cristal muestra una escena donde Irving trata de sacar la espada y es
rechazado por ella. Luego se ve que en realidad era un sueño de Irving,
que al parecer sufre repetidamente de esta pesadilla.
Mientras tanto en el Valeria Chateau los radares están detectando a
Ashley. En el cuarto de reunión Irving les dice a los otros 4 ARMS que la
señal de Ashley proviene de la zona alrededor de la Sword Cathedral. Para
encontrarlo deben usar el Millennium Puzzle, ya que Ashley está en un
mundo paralelo.
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69. MILLENNIUM PUZZLE (2)
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MILLENNIUM PUZZLE (2): Grabsk - Targum - Primaverals
HECHOS DEL JUEGO:
- SALVAR LA PARTIDA: Ir por el camino del frente (Sur), atravesar el
cristal y se llega una zona con un SAVE. Luego volver a la entrada.
- LOS 5 CAMINOS: En la entrada al Puzzle hay 5 cubos grises que son
Interruptores (Switchs), que Lilka debe accionar para resolver el puzzle.
Desde la entrada hay 5 caminos, a los que llamaré Izquierda primero,
Izquierda segundo, Frente, Derecha primero, Derecha segundo.
F
I2
D2
I1
D1
Entrada
1) IZQUIERDA PRIMERO (I1): Cruzando el cristal se llega adonde hay 3
paredes que pueden subir y bajar, dos cubos grises en los laterales, y dos
cubos móviles. Más allá también hay 3 cristales, es decir que de aquí
tenemos 3 caminos posibles.
Primero pegarle con el Freeze Rod de Lilka al primer cubo gris: La primera
pared baja. Pasar al otro lado y pegarle al otro cubo gris: La segunda
pared baja. Pasar al otro lado y volver a pegarle al mismo cubo: La
tercera pared baja. Ahora se puede llegar al primer cristal. Para llegar a
los otros dos habrá que subirse a los cubos móviles y eso es más
complicado, queda para después. Por ahora crucemos el primer cristal.
De aquí en adelante será fácil avanzar, lo único que hay que saber es que
siempre hay alguna baldosa más clara y cubos grises. Al pegarle con el
Freeze Rod a un cubo gris, las baldosas claras se mueven y nos trasladan
de un sitio a otro.
Así avanzando por el único camino posible y cruzando cristales se llega a
un lugar donde hay 4 CUBOS AMARILLOS formando una torre. Como en el
Millennium Puzzle del comienzo del juego, este dato será una clave para
resolver el último acertijo.
Después de eso se llega a estar en frente del un cubo gris flotante: un
Interruptor. Pegarle con el Freeze Rod de Lilka y se habrá activado el
primer Switch. Caemos entonces de nuevo en la entrada al Puzzle.
2) Volvamos a Izquierda Primero (I1), porque quedaron allí dos caminos
pendientes: los dos cristales que no pudimos alcanzar en el cuarto de las
paredes que bajan.
Para llegar a estos cristales hay que subirse a los cubos que se mueven, y
pasarse de uno otro. Pero, como puede verse, los cubos no se tocan nunca.
Si no se juntan no será posible pasarse de uno a otro. Lo que hay que
hacer entonces es pegarle a alguno de ellos, para que su ritmo cambie y
lleguen así a juntarse. Hablamos de pegarle con el Freeze Rod de Lilka,
que congelará al cubo y lo dejará quieto por un tiempo. Cuando se
descongele, el ritmo del movimiento habrá cambiado y puede que los cubos
se lleguen a juntar. Y si aún no sucede eso, hay que seguir intentando.
Luego para subir al primer cubo hay que hacerlo desde la pared. Entonces
pegarle al primer cubo gris para que la pared baje, ubicarse sobre la
marca de la pared, y volver al pegarle al cubo para que la pared vuelva a
subir.
Ya estamos entonces a la altura de los cubos móviles. Cuando se acerque el
primero podemos pasarnos a él. Luego cuando se junte con el otro pasarnos
al otro, y finalmente llegar a los 2 cristales. Si durante el trayecto nos
caemos, habrá que empezar todo de nuevo, ya que hasta el ritmo de los
cubos se resetea.
Ya estamos donde los 2 cristales. Aquí tenemos 3 cristales, uno de los
cuales ya visitamos. Entonces a estos 2 que quedan los llamaré 2do cristal
y 3er cristal, siguiendo el orden en que se ven desde la entrada.
2do cristal: Éste lleva adonde hay muchas gemas y otro cristal. Pero este
último llega a un camino bloqueado. Volvamos hacia atrás para ir por el
3er cristal.
3er cristal: Por este camino se llega tarde o temprano adonde hay 1 CUBO
AZUL, similar a los 3 cubos amarillos de antes. Es la segunda clave. Luego
de eso se llega a estar enfrente de otro cubo-interruptor flotante.
Pegarle con el Freeze Rod de Lilka y habremos activado el segundo switch.
Otra vez caemos en la entrada del puzzle.
3) IZQUIERDA SEGUNDO (I2):
Primero hay cubos móviles. Se puede cruzar pasando rápidamente sobre
ellos, o quizás congelándolos adecuadamente. Yo pasé sin congelarlos.
Luego se llega adonde el camino forma cuadrados a distintas alturas. Allí
hay 2 cristales, es decir 2 caminos posibles. Mirando hacia el Sur
(brújula), se puede decir que uno está al Sur y el otro a la derecha.
Podemos tomar primero el camino del cristal del Sur, que es más sencillo.
Por ese camino llegamos adonde hay 2 CUBOS VERDES (otra clave), y luego
otro cubo-interruptor flotante. Pegarle con el Freeze Rod de Lilka y así
activamos el tercer switch. Otra vez estamos en la entrada.
4) Izquierda segundo (I2):
Pero, volvamos adonde nos quedó pendiente un cristal: en el sitio donde el
camino formaba cuadrados a distintas alturas. Nos queda cruzar el cristal
de la derecha.
Por allí se lleva a un lugar donde tenemos abajo una plataforma cuadrada
con baldosas claras y un cubo gris en el medio para pegarle. Arriba hay
caminos con cristales. Las baldosas claras son para subir a ellos. Si
bajamos a la plataforma y miramos hacia el Norte, las 2 baldosas las
podemos identificar como Derecha e Izquierda. Si subimos por la izquierda
llegaremos a un camino bloqueado. Se puede probar si se quiere y luego
volver aquí. Y sino, directamente, vamos por la baldosa derecha.
Subir a la baldosa clara de la derecha y pegarle al cubo gris del medio
con el Freeze Rod de Lilka. Se eleva la baldosa y llegamos a una
plataforma alargada con un cristal. Cruzando el cristal el camino nos
lleva adonde hay cubos móviles otra vez. Se trata de nuevo de congelar
alguno para que se junten en algún momento. También se puede congelar a
uno de ellos, subirse a él y esperar al otro. Es fácil encontrar la manera
de hacerlo y hay varias posibles.
Así se llega adonde hay 3 CUBOS ROJOS en torre, es decir otra clave. Y
luego el cubo-interruptor flotante. Activamos así otro switch y caemos de
nuevo en la entrada.
5) FRENTE: Ya tenemos las 4 claves. Vayamos por el camino del frente. ¿Qué
pasa con los caminos de la derecha? Llevan a los mismos lugares: a
encontrar claves o cubos-interruptores que ya activamos. Es decir que el
puzzle se puede seguir de distintas maneras, y nosotros lo hicimos sin
usar esos caminos. Se puede investigar de todas formas, pero se verá que
se llega a lo mismo.
Por el camino del Frente se llega adonde hay 4 baldosas de colores, para
las cuales tenemos la clave. Como en el Millennium Puzzle del comienzo del
juego, se trata de pararse sobre la baldosa y dejar que suban los cubos
hasta que alcancen la cantidad de la clave. La clave es:
AZUL 1 CUBO
VERDE 2 CUBOS
ROJO 3 CUBOS
AMARILLO 4 CUBOS
Es decir que tienen que quedar formadas 4 torres con esa cantidad de cubos
cada una. Es tal cual lo que hicimos en el comienzo del juego cuando
empezamos con Lilka.
Un cubo grande aparecerá en la entrada del puzzle. Hay que caminar hacia
la puerta y el juego seguirá automáticamente.
HISTORIA: Luego de resolver el puzzle, Lilka no puede mover el cubo
grande y fracasa en el intento de traer de vuelta a Ashley del mundo
paralelo.
Mientras tanto Anastasia acompaña a Ashley al Túnel que lleva de regreso
a Filgaia. Ashley regresa a su mundo en la Sword Cathedral. Se reencuentra
con Marina y todos están revolucionados por su retorno.
En el Valeria Chateau se reunen Irving y el al fin completo escuadrón
ARMS. Hablan de la actual situación de Filgaia: La vida vegetal y animal
ha disminuido, e incrementádose está la cantidad de monstruos. Esto no era obra
de Odessa: un terrible desastre está descendiendo sobre Filgaia. Tal como
lo soñaron Colette y la anciana soñadora de Baskar, el cielo de Filgaia
está siendo tragado. Es un fenómeno relacionado con lo que llaman el
"Paradigma de Stain" (alguna teoría científica seguramente).
La próxima misión consiste entonces en ir a Baskar. Allí hay que averiguar
adonde está la Grotto of Lourdes, un sitio donde están guardados los
archivos de guerra de la familia Valeria, y al que sólo puede acceder un
descendiente de la Sword Magess. Ese rol lo cumplirá Kanon.
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CONTINÚA
EN LA PÁGINA 17
PSX APUNTES - Juegos
de Playstation
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PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka
PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral
PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic
PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug
PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst
PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den
PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena
PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas
PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje
PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle
PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad
PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason
PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes
PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars
PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo
PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar
PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden
PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia
PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den
PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel
PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs
PÁGINA 23:
Raypoint Muse
PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage
PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)
PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable
PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab
PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel
PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan
PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.
PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final
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