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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 26: Spiral Tower (2da Parte) - Glaive Le Gable

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INDICE PÁGINA 26:

95. De nuevo en la Spiral Tower
96. Glaive Le Gable
 

WILD ARMS 2


95. DE NUEVO EN LA SPIRAL TOWER

RESUMEN:
MONSTRUOS: Grodine (Jefe) - Manufestu (Jefe)
TESOROS EN ESTA PARTE DE LA TORRE:
Ambrosia x 2 - Mega Berry x 2 - EZ Missile - Rising Nova



HECHOS DEL JUEGO:

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final


Seguimos desde la puerta que abrimos con el Flare Gun.

- MÁS VIGAS MÓVILES CON TRIÁNGULO:

Ahora hay más vigas, y es más complicado. La siguiente es una manera de pasarlo:

1) Subir a la viga derecha (triángulo naranja). Pisar el triángulo, y las vigas se juntan. Pasarse a la siguiente, y de ahí al piso.
2) Bajar las escaleras y subir a la viga con triángulo naranja que hay allí abajo. Pisar el triángulo y las dos vigas se separan. Pasarse a la pared.
3) Subir la escalerilla y pasarse a la viga con triángulo azul que está allí. Pisar el triángulo y las dos vigas se alejan. Pisar de nuevo el triángulo y las dos vigas se acercan. Entonces, pasarse a la otra viga con triángulo azul.
4) Allí nos encontramos con una viga "naranja" que nos obstruye el camino. No queda otra que pasarse a la viga "naranja" que está abajo. Pisar el triángulo naranja y las dos vigas se acercan. Pasarse a la otra viga "naranja".
5) Desde allí pasarse a la pared que está separada por un espacio, como para volver hacia la entrada.
6) Subir las escaleras, y subir a la viga "naranja" de arriba. Pisar el triángulo y se acercan. Pasarse a la otra viga, y se alejan.
7) Bajar a la viga "azul" cruzada abajo, del lado donde no está el triángulo azul. Así vencimos el obstáculo que significaba la viga "naranja" cruzada sobre la "azul".

Pasarse luego a la pared, subir las escaleras, y está la salida.


- PRIMER CUARTO OSCURO CON ANTORCHAS:
Usar el Flare Gun de Ashley para iluminar todo el cuarto. Aquí no se puede hacer nada. Pero, conviene observar cuáles antorchas están encendidas.

- SEGUNDO CUARTO OSCURO CON ANTORCHAS:
Usar el Flare Gun. Hay una placa que dice: "La sombra desea la forma de su maestro, prueba de que ellos son pareja."
Al final del cuarto hay 2 pares de bloques que cierran la salida.
Se trata de encender las antorchas con el Fire Rod de Lilka, siguiendo el patrón del cuarto anterior, que era así:

       salida

A      E      A
E      A      E
A      E      A


     entrada

A: Apagada. E: Encendida

Parece fácil pero no lo es tanto, porque las antorchas no se encienden de a una, sino toda la línea. Y entonces hay que apagar algunas con el Freeze Rod de Lilka, pero también se apagan en línea. Y por último hay que cuidarse de no quedar encerrado por los bloques que suben. La siguiente es una solución posible:

1) Con un disparo del Fire Rod, encender la toda la columna de la izquierda.
2) Lo mismo para la columna de la derecha.
3) Con un disparo del Freeze Rod, apagar la fila de abajo (paralela a la entrada)
4) Lo mismo para la fila de arriba (paralela a la salida)
5) Con el Fire Rod, encender la antorcha del medio de la última fila (la más cercana a la salida)
6) Con el Fire Rod, encender la antorcha del medio de la primera fila (cercana a la entrada). Pero, antes de disparar hay que ubicarse sobre el bloque del recuadro. Porque los bloques suben, y si no estamos parados sobre un bloque al dar el último disparo, nos quedaremos encerrados por el recuadro de bloques.
Si les sucede esto, pueden solucionarlo encendiendo o apagando cualquier antorcha. Entonces los bloques bajan y habrá que empezar de nuevo.
Aquí un dibujo explicativo. Las flechas rojas son disparon con el Fire Rod, las azules con el Freeze Rod, y los números son el orden en el que hacer los disparos.




Así los 2 pares de bloques laterales bajan, y se puede salir por la puerta.


- Jefe GRODINE: Debilidad: Lightning. Absorbe: Water. Estado anormal que provoca: Disease.
Left Claw: HP 8000 aprox. Se le puede robar Tiny Flower.
Grodine: HP 14300 aprox. Se le puede robar Ambrosia
Al derrotarlo, aparece un SAVE.

- COMPUERTAS AZULES CON OJO ROJO:
Para hacerlas desaparecer hay que acercarse y presionar "acción" (X). Entonces se presentan monstruos, y al derrotarlos se desintegra la compuerta.
En este caso se puede hacer desaparecer a las 2 o sólo la primera para poder salir del cuarto. Luego conviene volver a entrar para recoger un tesoro, ya que hay un cofre en el extremo derecho del cuarto. Al entrar de nuevo las compuertas vuelven a aparecer y se las puede usar como puente para llegar al sector adonde está el cofre. El tesoro es una Ambrosia.

- COMPUERTAS, LÁMPARAS Y BALDOSAS:
Ahora las compuertas están altas y no se las puede destruir a esa altura. Hay que primero activar las lámparas violeta con las bombas de Brad, como ya antes hicimos, y pisando la baldosa correspondiente. De esa manera hacer bajar a las 4 compuertas.
Según donde quede Brad, puede que sea necesario destruir alguna de las compuertas para salir. Luego salir por la entrada, y estarán de nuevo las 4, pero ya bajas. Entonces hay que usarlas como puente, para caminar hasta donde está la puerta de salida. Como en otros casos, será necesario el Mist Cloak de Tim.


- MUCHAS COMPUERTAS SEGUIDAS:

A la derecha hay un cofre. Subir la escalera izquierda, pasar sobre la primera compuerta y saltar con el Mist Cloak a los cuadrados azules. Al fondo-derecha del cuarto está el cofre, cuyo tesoro es una Ambrosia.

Volver hacia la entrada. Subir a la primera compuerta. Pasarse con el Mist Cloak a la 2da, 3era y a la 4ta. Luego a la pared de la izquierda (baldosas azules). Pasar al otro lado de la lámpara y pasarse a la última compuerta. Desde allí, pasarse a la otra pared, pero cuidado porque se puede chocar con la lámpara y caer la vacío. Para evitar esto hay que ponerse bien al borde izquierdo de la compuerta (mirando de frente a la lámpara). Es decir, del lado contrario adonde está la lámpara, lo más lejos posible de ella, para no chocársela al pasarse hacia allí. (Si por error se cae entre las compuertas, destruirlas para volver a la entrada, salir del cuarto y volver a entrar para "resetear").
Luego saltar de la pared al piso que está frente a la puerta. Pasarse al lado derecho donde hay escaleras, y subir para llegar hasta el cofre. Con el Pooka de Tim se puede abrir el cofre y recoger el tesoro: una Mega Berry. Finalmente, volver para salir por la puerta.


- 4 PASILLOS CON COMPUERTAS:
Simplemente hay que abrirse paso destruyendo algunas compuertas como ya hicimos. En el pasillo de la derecha hay un cofre, que contiene una Mega Berry.
En la pared izquierda del cuarto se puede ver el símbolo de un rayo. Hay que usar allí el Electel de Marivel para que se abra una puerta secreta en la pared derecha. Adentro hay un cofre blanco o plateado, que hay que abrir con la "Patada" de Brad. El tesoro es una nueva Heavy Arm para Brad: EZ Missile.


- OTRA VEZ MUCHAS COMPUERTAS (Laberinto):
Aquí hay que destruir solamente las necesarias, y otras usarlas como puente. Se puede hacer así:

1) Primera y segunda del pasillo de la izquierda.
2) Segunda del pasillo segundo (contando desde la izquierda)
3) Segunda del pasillo tercero (ídem)
4) Segunda y tercera del pasillo derecho

          salida

                    X
Q     X    X     X
X           Q
X     Q          Q


        entrada

(Con X marqué las que hay que destruir, y con Q las que deben quedar sin destruir)

Subir por las escaleras y caminar por las paredes y las compuertas que quedaron hasta llegar a la salida.


- CUARTO CON 4 ESCALERAS Y UN HEXÁGONO CENTRAL:
Aquí las compuertas están contra la pared. Es opcional destruirlas, pero hay una que esconde un símbolo del rayo. Es la segunda de la izquierda. Usar el Electel de Marivel en el rayo, y se abre una puerta secreta en el último pilar de la derecha. El problema es que es símbolo del rayo está un poco alto, y desde el frente no se lo alcanza. Hay que dispararle desde la escalera, en diagonal, desde el segundo escalón empezando de abajo (aunque se puede probar en distintas alturas). Más precisamente, desde la mitad del segundo escalón.
En el cuarto secreto hay un cofre, y el tesoro es Rising Nova, un nuevo cartucho de Bayoneta para Ashley (es decir una nueva Arm).

- Jefe MANUFESTU: Absorbe Earth, Wind, Water.
Left Knee: HP 12400 aprox.
Right Knee: HP 10100 aprox. Se le puede robar Full Revive.
Manufesty: HP 15000 aprox. Se le puede robar Mini Carrot.

- ESFERA DE LUZ BLANCA CON ANILLOS:
Es la entrada a Glaive Le Gable, un extraño Guardian, "un océano azul de lodo, el origen de todo".
Se puede entrar con confianza, porque luego es posible volver a salir por el mismo lugar y regresar a la Spiral Tower y al mundo.
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96. GLAIVE LE GABLE

RESUMEN:
MONSTRUOS: Will-o´-Wisp - Cyclops - Doomsday (cuidado) - Morlock - Orgon Energy - Chorozon Argoth - Prometheus - Cyclops - Zohak - Hyperion Manufestu (Jefe)
TESOROS: Braver Vest - Bridal Gown - Labyrinthos Full Libra - Coiste Bua - Nine Lives



HECHOS DEL JUEGO:


Primero que nada: Cuidado con el monstruo Doomsday, que puede causar muerte súbita a todos. No es momento este de que nos sorprenda un Game Over, porque hace un tiempo que no salvamos la partida (aunque siempre está la posibilidad de "Continue" con una Gimel Coin). Para inmunizar a todos contra la muerte súbita, nada mejor que el hechizo Thanatos X que tiene Tim.

- QUÉ HAY QUE HACER EN GLAIVE DE GABLE:

Estamos en un laberinto con pasillos todos iguales, en el cual es fácil perderse. Y nuestro objetivo es encontrar varias cabezas de piedra, que en su base tienen un rectángulo con 3 puntitos. Se trata de un interruptor que hace girar esas cabezas, y provoca que alguna puerta se abra.
Se puede resolver vagando sin rumbo, hasta encontrar el Save y las 6 puertas, las cuales queremos que estén abiertas porque tienen tesoros. Pero si se les dificulta cumplir ese objetivo, les voy a dar un MAPA (¡SÍ!) y unas cuantas claves. Y es muy conveniente no hacer girar la cámara, sino estar siempre mirando hacia el Norte para orientarse mejor.

Hay 2 clases de "cabezas":

1) Cabezas individuales: Están en siempre al final de un pasillo. El interruptor las hace girar. Hay que presionar el interruptor una o más veces hasta que se "traben", mirando al Norte. Cuando esto sucede, una de las 6 puertas se abrirá en el cuarto de SAVE. Pero nosotros sólo oiremos el ruido. En total hay 6 de estas cabezas.

2) Cabezas enfrentadas de a dos: Están siempre cerca de una puerta cerrada, y sirven para abrir esa puerta. El interruptor hace girar a ambas, una gira 2 veces (180 °) y la otra una vez (90°). Lo que hay que lograr es que las 2 cabezas queden mirando hacia la puerta cerrada. Puede parecer muy difícil, por la forma en que giran. Pero, por suerte descubrí que en todas hay que hacer la misma combinación de movimientos, que ya les diré cuando llegue el momento. En total son 3 estas "parejas" de cabezas.

Indicaré el camino sin mapa, y la solución en todos los interruptores. Pero también subiré un mapa para quien quiera verlo y guiarse por él (¡Hice un mapa!)

EL MAPA DE GLAIVE LE GABLE: Mirar el mapa facilita mucho para entender el recorrido, incluso se puede hacer en otro orden.

   Mapa de Glaive Le Gable. Pincha para verlo en mayor tamaño

- EL CAMINO POR GLAIVE LE GABLE (siempre mirando hacia el Norte):

1) Atravesar la primera puerta, y llegar a la primera bifurcación en 4 esquinas. Tomar el camino de la izquierda, cruzar la puerta, y llegar a donde están las 2 cabezas enfrentadas. Presionar 3 veces el interruptor de la cabeza que está "arriba" (o derecha, si giráramos la cámara siguiendo al que camina); y presionar 1 vez el interruptor de la cabeza que está "abajo" (o izquierda). Esa es la clave que sirve para todas las parejas de cabezas: 3 - 1.

puerta  --------------C1----------- entrada
cerrada --------------C2-----------


Mirando el esquema: 3 veces el interruptor de C1, y 1 vez el interruptor de C2.

La puerta se abre. Cruzar la puerta y llegar al final del pasillo, donde hay una cabeza "individual". Presionar el interruptor 3 veces, y así queda trabada mirando al Norte (hace ruido y no se puede mover más). Se ha abierto una puerta de las 6 que hay al final del mapa.
Luego volver a la bifurcación en 4 esquinas.

2) De nuevo en las 4 esquinas, tomar el camino de la derecha. Atravesar la puerta y llegar a las 2 cabezas. Presionar 3 veces el interruptor de abajo ("derecha", si giráramos la cámara), y 1 vez el interruptor de arriba. O sea, lo al revés de lo que hicimos en el lado izquierdo.

entrada --------------C1----------- puerta
        --------------C2----------- cerrada


Mirando el esquema: 3 veces el interruptor de C2, y 1 vez el interruptor de C1.

La puerta se abre. Cruzar la puerta y llegar al final del pasillo, donde hay una cabeza "individual". Presionar el interruptor 1 sola vez, y así queda trabada mirando al Norte. Se ha abierto una segunda puerta allá a lo lejos, al final del mapa.
Luego volver a la bifurcación en 4 esquinas.

3) De nuevo en las 4 esquinas, tomar el camino del frente. Atravesar la puerta y se llega a otra bifurcación de 4 esquinas (a la que llamo "2", ver en el mapa).
Elegir el camino de la izquierda, atravesar la puerta, y se pasará por un pasillo con 4 cabezas sin interruptor. Luego atravesar la puerta, y se llega a un pasillo que dobla hacia arriba (en la esquina hay una cabeza). Seguir hacia arriba, cruzar la puerta, y se llega a otra bifurcación de 4 esquinas.

4) Desde esta nueva bifurcación (a la que llamaré "3"), tomar el camino de la izquierda. Luego de cruzar una puerta, el pasillo se termina, y hay una cabeza con interruptor. Presionar el interruptor 3 veces, y se traba la cabeza mirando hacia el Norte. Una 3era puerta se abre allá a lo lejos.

5) Volver a la bifurcación anterior (3), y tomar el camino hacia el frente. Crucar la puerta, doblar, cruzar la puerta, y se llega a otra bifurcación (a la que llamaré "4"). Allí, tomar el camino hacia el frente, cruzar la puerta, y se llega a un final de pasillo con una cabeza con interruptor. Presionar el interruptor 2 veces, y se traba mirando hacia el Norte. Una 4ta puerta se abre allá a lo lejos.

6) Volver a la bifurcación anterior (4), y elegir el camino de la derecha. Cruzar la puerta, pasar el pasillo con 4 cabezas sin interruptor, cruzar la puerta, doblar con el pasillo, cruzar la puerta, y se llega a otra bifurcación (a la que llamaré "5"). Desde allí, elegir el camino de la derecha, cruzar la puerta, y se llega a otra bifurcación (a la que llamaré "6")

7) Desde esta última bifurcación, tomar el camino hacia abajo, cruzar la puerta, y se llega a un final de pasillo con una cabeza con interruptor. Sin embargo esta cabeza ya está mirando al Norte, el interruptor no funciona, entonces no hay que hacer nada. La 5ta puerta allá lo lejos ya está abierta.

8) Volver a la bifurcación anterior (6), y tomar el camino de la derecha. Cruzar la puerta y se llega a otro final de pasillo con cabeza con interruptor. Presionarlo 1 vez, y se traba mirando al Norte. Hemos abierto la 6ta puerta allá a lo lejos.

9) Volver a la bifurcación anterior (6) y tomar el camino hacia el frente. Cruzar la puerta, y se llega adonde hay 2 cabezas enfrentadas y una puerta cerrada. Presionar 3 veces el interruptor de la derecha y 1 vez el interruptor de la izquierda (¡Esa es la clave!). Y se abre la puerta que está al final del pasillo. Cruzar la puerta, y hemos llegado al cuarto del SAVE.


- LAS 6 PUERTAS LATERALES

La puerta central está prohibida por ahora. Lleva al final del juego, y aún nos falta mucho por hacer. Las 6 puertas laterales deben estar abiertas si activamos todos los interruptores en el camino. Y cada puerta lleva a encontrar un tesoro. Son muy valiosos, porque aumentan en gran forma los parámetros de los personajes, en vista a las duras batallas que tendremos que enfrentar de aquí en más:
Braver Vest (Traje para Brad)
Bridal Gown (Traje para Lilka)
Labyrinthos (Traje para Tim)
Full Libra (Nulifica todos los estados anormales)
Coiste Bua (Traje para Kanon)
Nine Lives (Traje para Ashley)
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 27

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