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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 4: Damzen City - Telepath Tower - Mte. Chug Chug

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INDICE PÁGINA 4

14. Damzen City
15. Odd Headquarters
16. Telpath Tower
17. Damzen City (2): Tras la pista de Odessa
18. Mte. Chug Chug

WILD ARMS 2


14. DAMZEN CITY

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Trilobite - Dakleit - Kelaeno - Gob
TESOROS IMPORTANTES EN EL MAPA: Lucky Card (multiplica por 2 la experiencia y el Gella (dinero) ganado batalla): Cerca de una roca alargada en vertical.
TESOROS IMPORTANTES EN DAMZEN CITY: Mystic Word - Mittens


HECHOS DEL JUEGO:

- ENCONTRAR DAMZEN CITY: Usar el System Search para hacer aparecer a Damzen City cerca de unas rocas y entrar en la ciudad.

- HABLAR CON LOS HABITANTES: Así nos enteramos que la CLÍNICA está al final del pueblo.

- TESOROS ESCONDIDOS:
Dentro de un barril, a la izquierda de la entrada al pueblo hay un tesoro: Mystic Word (Aumenta el poder mágico de los hechiceros. Para equipar en Gear)
En el Saloon, dentro de un barril, hay otro tesoro: Mittens (Aumenta la defensa. Se equipa en Gear).

- PISTA PARA UN SECRETO: En el Saloon hablar con Axel, el que atiende el bar. Ofrece 2 opciones:
1. ¿Hay un menú?
2. ¿Sabes algo?
Elegir la opción 1. Entonces muestra el menú con 4 opciones. Ahora depende del personaje que estamos usando:
Con Lilka o Ashley, elegir la opción 3. Y entonces Axel dá la siguiente pista:

"Al NE de Damzen City hay un extraño edificio. Podría interesarte..."

Esto hace que luego, con el System Search, podamos encontrar un sitio secreto en el mapa, al Noreste de Damzen City. Antes de hablar con Axel, el sitio no aparecía. Es decir que para encontrarlo, es necesario que primero Axel dé la pista.
Si en vez de Lilka o Ashley, se está usando a Brad, la opción del menú que hay que elegir es la 2. Las pistas son fácilmente reconocibles porque algunas palabras del texto están en letras amarillas.

- UN PERSONAJE EXTRAÑO: En el extremo final derecho del pueblo, hay una extraña mujer con gorro dorado, detrás de la última casa. Les dice unas cosas un poco molestas a cada personaje, y luego participará en la trama del juego. Se la llama por ahora "Strange Woman in Costume" (Extraña mujer disfrazada).

- LUKA, AXEL Y BECKY: Son los únicos personajes en Damzen cuyos diálogos están encabezados por su nombre. Esto puede significar que son más importantes que el resto, y por eso siempre hay que hablarles por las dudas. En el caso de Axel, ya pudimos comprobar su importancia, por la pista que nos dió. Veremos qué pasa con los demás. Luka es hermana de Axel, y ambos están en la Taberna (Saloon). Y Becky está en un cuarto del Inn.

- LA CLÍNICA: Para continuar con el juego, hay que entrar en el edificio grande justo al final del pueblo y hablar con el doctor (recordemos que le estamos llevando un minero herido). Luego de atenderlo, el minero dice que está seguro de que el derrumbe fue causado adrede, por ruidos y voces que oyó antes del suceso. Lilka entonces propone llamar a Irving por la radio para comunicarle las novedades.
Entrar al inventario y elegir CALL para hablar por la radio. Irving les dice que busquen la respuesta en el mismo pueblo.

- LA FAMILIA Y LA TORRE TELEPÁTICA: En la última casa de la izquierda, hablar con el hombre y la mujer en el piso de abajo. Ella dice algo así como que escuchemos lo que esta familia tiene para decir. Luego subir al 1er piso y hablar con el anciano. Al bajar de nuevo, el hombre y la mujer están juntos. Hablar de nuevo con ellos. Ahora hablan sobre la Telepath Tower, una torre que ellos se encargan de cuidar por tradición familiar. Dicen que allí han aparecido monstruos y gente extraña.
Subir de nuevo al 1er piso y hablar con el viejo. Ahora dice que al Sur de Damzen está la Telepath Tower (en letras amarillas).

- GRUPO DE EXTRAÑOS: Algunos en el pueblo hablarán ahora de un grupo de extraños que ha pasado por allí. Podemos usar el intercomunicador para informar a Irving de las 2 cosas nuevas que averiguamos. En la taberna también Luka habla del grupo, y de la Torre. Dice que algo deben querer con la Torre o Mte. Chug Chug.

HISTORIA: En Damzen City había una mina, de la cual se extraía un cristal llamado Empathite. Este mineral tiene el poder de facilitar el contacto telepático. Una gran pieza de Empathite está instalada en la Telepath Tower, torre usada para las comunicaciones en este mundo, que es vigilada por una familia de Damzen City, desde hace muchas generaciones. Por ejemplo el radio que usa Irving funciona gracias la Empathite y sus dos operadoras: Kate y Amy, que son telépatas.
Hace unos días la Torre fue visitada por 4 extrañas personas, y luego monstruos han aparecido allí. La familia que ciudaba la torre está asustada y no quieren acercarse. Dicen que los 4 individuos parecían muy peligrosos.

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15. ODD HEARDQUARTERS (Sitio secreto)

Siguiendo la pista secreta que dá Axel en Damzen City (ver en el punto anterior), buscar con el Seach System al Noreste de Damzen, luego de 4 rocas y contra la pared. Allí aparecerá este "Extraño cuartel central", que en realidad es un club de coleccionistas.

- EL MUÑECO: Adentro hay un muñeco, que se queja de distinta manera según quién le pegue (Ashley con cuchillo, Lilka con fuego y Brad con patada, por ahora).

- EL ÁLBUM DE MONSTRUOS: En el mostrador se pueden ver cartas con la imagen e información de los monstruos que ya se ha matado en el juego. En total son 342 monstruos, y por el momento hemos encontrado 23 (23/342), el 6 %. La información que figura es: Nivel, HP, Item que se puede ganar al derrotarlo, Gella que dan al vencerlos (dinero), Attributes, e Item que se le puede robar (can steal).
Lo más importante son los "Atributos", ya que tiene que ver con la magia que se usa en el juego.

ATTRIBUTES DE LOS MONSTRUOS:

WEAKNESS: Debilidad. Aparece el o los símbolos de los elementos a los cuales el monstruo es débil. Esto se traduce en que, si se lo ataca con esos elementos, el color de los números será ROJO, el daño será mucho mayor que si se lo ataca con otros elementos. Además, si se obtiene rojo, el hechicero que lanzó la magia se desarrollará mejor en su poder mágico.
HALVED: Si se lo ataca con estos elementos, el monstruo recibe la mitad del daño. Los números aparecen en color GRIS.
RESISTENT: Si se lo ataca con estos elementos, no recibirá daño alguno (0).
ABSORBED: Si se lo ataca con estos elementos, absorberá el valor del daño, aumentando su HP (es decir, curándose). Los números aparecen en verde, y por supuesto es la peor opción.

Los nombres de los monstruos aparecen en letras amarillas, hasta que se los selecciona. Entonces, si encontramos algunos monstruos nuevos, lo descubriremos rápidamente consultando en este álbum, porque veremos las letras amarillas.

- EL SUBSUELO: También hay escaleras para bajar al subsuelo. Allí hay un servicio para cambiar el nombre a los personajes si se quiere, y un robot delante de unas escaleras. Para que el robot se haga a un lado hay que esperar todavía mucho en el juego.
Y también allí abajo hay 2 TESOROS CERRADOS CON MAGIA. Por ahora no se pueden abrir, ya que se necesita un ítem especial del que más adelante hablaremos: Duplicator.
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16. TELEPATH TOWER

Al Sur de Damzen, tras dos rocas grandes, se puede encontrar (con el System Search por supuesto), la Telepath Tower.

RESUMEN:
MONSTRUOS: Critter - Dakleit - Rat Monkey - Vagesta (Jefe)
TESOROS IMPORTANTES: Teleport Gem - Mini Carrot - Revive Fruit - Crest - Pineapple - Booty Call



HECHOS DEL JUEGO:

- CUBOS AZULES: En el primer cuarto hay 3 cubos con luz azul, 4 cajas de madera y dos puertas cerradas. Dos de los cubos están a cierta altura en columnas. Hay que hacer que Brad tome una caja, y en diagonal desde los escalones, tire la caja hacia un cubo alto. Cuando se le acierta, el cubo cambia su luz a color naranja.
El primer intento me salió de casualidad, desde cualquier escalón (no me fijé). Pero a la segunda caja no podía acertarle, hasta que lo hice DESDE EL PRIMER ESCALÓN, el más bajo (porque en realidad es el más cercano a la columna).
Luego para el cubo que está en el pozo es fácil: hay que ubicarse frente al cubo calculando más o menos la distancia a la que Brad tira la caja.
Si algunos intentos salen mal y se acaban las cajas, hay que salir al mapa y volver a entrar para resetear. Pero con la buena noticia que si ya se acertó alguno, éste seguirá con la luz naranja, es decir que lo que ya está resuelto no hay que volver a hacerlo.

- PUENTE LEVADIZO LEVANTADO: Desde allí arriba se puede bajar al pilar que tiene la palanca con luz azul. Poner el personaje al borde y usar X para que salte hacia abajo. Luego se puede accionar la palanca (con X), y el puente levadizo bajará.
Luego volver a subir y cruzar por el puente levadizo. Hay un cofre tras un balcón enfrente, que alcanzaremos más tarde.

Luego se llega al SAVE y una biblioteca. Después un cofre con una Teleport Gem.

- HUECO EN EL PISO: Al final de las escaleras hay un pozo y 3 cofres detrás. Hay que volver hacia atrás, y al final del pasillo hay una palanca con luz azul. Accionarla y una maquinaria se pondrá en marcha: es el ELEVADOR, al que se entra por las puertas plateadas que veíamos cerradas por el camino.
Volver al cuarto donde el save y entrar por la PUERTA PLATEADA del elevador.
Nota posterior: Luego de poner en funcionamiento 3l elevador, se puede elegir "3er piso", para ir adonde está el cofre que no se podía alcanzar desde el puente. El tesoro es importantísimo: el BOOTY CALL una nueva herramienta para Ashley. Como yo fui directo al 5to piso, no recogí ese tesoro en ese momento y por eso verán que no se menciona su uso en la guía hasta más adelante, cuando vuelvo a esta torre y recojo el tesoro de otra manera (sin ir al 3er piso). Pero aclaro esto, porque luego me dí cuenta que ya podía recogerse en esta primera ocasión que visitamos la torre, simplemente usando el elevador para ir al 3er piso.

- USAR EL ELEVADOR: Elegir "5to piso" (por los otros ya pasamos). En el 5to piso hay un cristal de Empathite y dos salidas. Por la de la izquierda se puede bajar adonde están los 3 cofres tras el pozo. Los tesoros son: Minicarrot, Revive Fruit y Crest. Las Crest están en cantidad muy justa en el juego, y son necesarias para que Lilka pueda tener todos los hechizos posibles. Entonces hay que cuidar de encontrarlas a todas.

Por la salida derecha se llega a un cuarto donde hay un acertijo muy interesante:


- LAS PALANCAS Y LOS BLOQUES:

Muchas palancas hay en este cuarto, y al accionar una, algunas paredes bajan y otras suben, abriendo o cerrando el camino. El objetivo es llegar a la puerta al final del cuarto, y para eso hay que mover las palancas correctas. También hay un cofre, pero se lo puede alcanzar más fácilmente una vez que se salió del cuarto, volviendo a entrar.
Con las palancas se puede probar y llegar al objetivo. Quizás se tenga la suerte de lograrlo y hacerlo en no muchos movimientos. Pero, si yo hubiera hecho eso esta vez, no podría explicarles una manera de hacerlo. Entonces tuve que probar combinaciones ordenadamente, para poderles dar a ustedes una secuencia que lleve al objetivo. Digo esto porque quizás es un poco larga la secuencia y hay maneras de hacerlo en menos pasos.
Le puse un número a cada palanca para que nos entendamos. La palanca 1 es la que está más cerca de la puerta de entrada. En la 8 está la salida. Este es el esquema completo:


      11     8      4

      10     7      3

       9      6      2

              5       1
                       entrada


Y el orden en que hay que accionar las palancas es:

1 - 5 - 9 - 5 - 6 - 2 - 3 - 5 - 1 - 2 - 3 - 7 - 3 - 1 - 3 - 4 - 3 - 1


Así queda el camino abierto para salir por la puerta final. Ahora vamos por el COFRE:

Salir, volver a entrar y de nuevo está todo como al principio, pero estamos del lado de la salida. Entonces para llegar al cofre hay que accionar las palancas en el orden siguiente:

8 - 3 - 2 - 5


- ABRIR EL COFRE PLATEADO: Una vez que se llegó al cofre, resulta que no se abre solo ("Necesita un golpe fuerte"). Darle una patada con Brad (con las Kick Boots) y se abrirá. El tesoro es muy importante: una nueva ARM para Brad, la PINEAPPLE.


HISTORIA: Finalmente se llega al cuarto principal de las Empathites, y descubren que allí hay un amplificador que parece agregado recientemente, sospechan que por los extraños sujetos que irrumpieron en la torre. De pronto el amplificador emite una luz: ¡Está transmitiendo!
Vinsfield Rhadamanthus, alguna vez líder de la Slayheim Liberation Army, está transmitiendo un mensaje terrorista para toda Filgaia, que puede verse en el cielo, el agua, los espejos... Les comunica a todos que su organización, Odessa, va a tomar el poder e imponer un nuevo Sistema de Gobierno Nacional. Están presenciando el entierro del viejo sistema, para la creación de una Nueva Era.
Brad patea el cristal amplificador... y se presenta un jefe:


- Jefe VAGESTA:
Right Claw: HP 1620 aprox.
Left Claw: HP 650 aprox.
Vagesta: HP 2600 aprox.
Debilidad: ninguna. Lo que más daño le hace es la Bazooka de Brad. Todo muy fácil por ahora.

- USAR EL RADIO: Luego salen al mapa. Usar el intercomunicador (CALL), e Irving dirá que sigan el rastro de Odessa.
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17. DAMZEN CITY (2): Tras la pista de Odessa


En Damzen City hay que IR A LA CASA DE LA FAMILIA que se encargaba de vigilar la Telepath Tower (es la última casa de la izquierda). Hablar con todos allí, y al salir aparece esa extraña mujer con sombrero dorado. Ella les dice que vió un aeroplano volando al Este de allí, y que ningún pais usa este tipo de máquina voladora desde la Slayheim Liberation Army.
Ashley le pregunta quién es ella. La mujer lo trata de tonto y dice cómo puede ser que no la recuerde. El juego pide NOMBRAR AL PERSONAJE: "Marivel" es el nombre por defecto. Luego ella se esfuma.
Suena el radio. Irving les quiere informar sobre la nave voladora pero ellos ya lo saben. Les dice que su próxima misión es detener a Odessa.
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18. MTE. CHUG CHUG:

RESUMEN:
MONSTRUOS: Shrieker - Spudhead
TESOROS IMPORTANTES: Head Gear - Crest



HECHOS DEL JUEGO:

- ENCONTRAR MTE. CHUG CHUG: Hacia el Este de Damzen City, buscar en el mapa la entrada a Mte. Chug Chug. Está al final de la zona cuyo suelo es elevado, duro y anaranjado.
Al entrar en Mte. Chug Chug se ve una pirámide dorada y plateada que gira. Este extraño artefacto tendrá significado mucho más adelante. La puerta de la derecha está cerrada (pasaje a Sielje Region) y no se abrirá sino hasta más avanzado el juego.

- CRUZAR LA VÍA ROTA: No se puede avanzar porque la vía está cortada. Hay que ir a otro cuarto por la puerta lateral. Allí hay un elevador (Lift) que no anda y otro que no se puede alcanzar, sobre un pedestal, rodeado de gemas. En ese cuarto recoger un tesoro: Head Gear (Sombrero para Brad). En el siguiente cuarto hay una vagoneta atascada dentro de un pozo. Entrar por la puerta para recoger otro tesoro: Crest, y volver adonde está la vagoneta.
Usar a Brad para pegarle una PATADA A LA VAGONETA, que cae por el pozo junto a Brad, y sobre las vías. Pegarle OTRA PATADA, para que Brad suba a la vagoneta y ésta lo transporte por las vías saltando por encima del sector roto de la vía.

- PONER EN MARCHA LOS ELEVADORES: Al otro lado de la vía está el panel con la palanca para darle poder a los elevadores. UN CRISTAL brilla a la derecha de la palanca, RECOGERLO con el botón X: es un cristal de Empathite, que Ashley decide le obsequiará a Marina. Luego ACCIONAR LA PALANCA y subir al elevador cercano.
Cruzar el pocito e ir al cuarto con el primer elevador. Subir hasta encontrar el pocito cuadrado en el piso. Tirarse por ese pozo para caer en el pedestal donde hay otro elevador rodeado de gemas. Subir a ese elevador y se llega adonde hay un SAVE. Luego salir al exterior.

- Jefe PTOLOMEA: HP 2800 aprox. Tiene un ataque fuerte a todos, que puede llegar a quitar hasta 200 HP. Para curar simultáneamente a todos, se puede usar Mystic (Force Ability de Lilka) con el ítem Heal Berry. Así se cura a todos con 500 HP, para salir del peligro. Luego lo que más le daña son las ARMS de Ashley y Brad.

HISTORIA: Al salir de Mte. Chug Chug se encuentran a uno de los terroristas: "One-Eyed Giant" (Gigante con un sólo ojo), y tienen que pelear con él: Es Ptolomea. Luego de la pelea, se ve estacionada una espectacular nave con forma de pájaro, y varios terroristas que están por abordar. Allí están "Silver-Haired Key User" (Usuario de la llave, de cabello plateado) y "Guy with Glasses" (Sujeto con gafas). Ellos presenciaron en Illsveil cómo Ashley y Co. escapaban de la prisión, y ahora los reconocen. No se deciden si conviene matarlos ahora, pero interviene una "Red-Haired Girl" (Muchacha de cabello rojo) diciendo que no tiene sentido matarlos.
Todos ellos forman lo que Ptolomea llama "Odessa´s Special Cocytus Corp.", una Unidad Especial de Odessa. Finalmente suben a su nave, llamada Varukisas, y se van.
Luego Ashley y Co. están reunidos con Irving en el Valeria Chateau, lamentándose por no haberlos podido atrapar. Irving les dice que no será fácil ir detrás de ellos, por el problema de las fronteras. No está permitido violar el espacio aéreo de otro reino, y sólo los sin ley pueden volar adonde quieren. Pero dice que puede solucionarlo, y que esperen a que él termine con los preparativos.
Así se separan los tres personajes, y Ashley decide ir a Town of Meria para llevarle a Marina el trozo de Empathite que halló en Mte. Chug Chug.

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CONTINÚA EN LA PÁGINA 5

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final

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