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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 5: Life Reflector - Sylvaland Castle - Halmetz - Golgotha Prison - Holst

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INDICE PÁGINA 5

19. Life Reflector
20. Sylvaland Castle
21. Halmetz
22. Golgotha Prison
23. Recorrido antes de la misión
24. Holst (Aguelite)

WILD ARMS 2


19. MERIA BOULE: LIFE REFLECTOR

RESUMEN:
MONSTRUOS: Elebart (Jefe)

HISTORIA: Al entrar a Town of Meria, Ashley es recibido por Tony, Scott y Tim. Luego va a ver a Marina y le dá la Empathite. Al querer salir del pueblo, aparecen Lilka y Brad, diciéndole que la próxima misión ya está decidida.
En otra reunión en el Chateau, Irving les dice que deben ya tiene las cartas de permiso que escribió el Rey de Meria Boule, para los mandatarios de los otros reinos. Y que deben empezar por llevarle la primera carta a la Reina de Sylvaland. Para ir allí deben usar un transportador de energía viva llamado Life Reflector, de la tecnología perdida. Al Sudoeste del Chateau hay uno de esos viejos reflectores.


HECHOS DEL JUEGO:

- BUSCAR EL LIFE REFLECTOR: Salir al mapa y usar el System Search en el único bosque que hay en la zona. Entrar en el Life Reflector y subir por el camino de la derecha para entrar por una puerta que hay allí.

HISTORIA: En el Life Reflector están los 3 niños: Tony, Scott y Tim, que juegan a que son los "jóvenes ARMS". Reciben las reprimendas de los verdaderos ARMS por haberse aventurado a un lugar tan peligroso. El problema es que no los pueden dejar volver solos al pueblo, y deciden llevarlos con ellos.
En el subsuelo encuentran un panel de control frente a un gran tanque.


- ACTIVAR EL REACTOR: Frente al panel, con el botón X se pone en marcha al extraño arterfacto (es el reactor del Life Reflector), pero a poco de arrancar se apaga. Luego una luz y rayos salen del tanque, y se presenta un monstruo:

- Jefe ELEBART:
Left Claw: HP 1300 aprox.
Right Claw: HP 1200 aprox.
Elebart: HP 2700 aprox. Debilidad: Earth

HISTORIA (Sigue):
El reactor sigue sin funcionar. Es que le falta poder.

"¿No podemos darle algo de energía?"
"¿Pero qué es lo que hace al reactor funcionar?"

Entonces una luz sale del pecho de Tim.

TONY: Nosotros pudimos llegar hasta aquí a causa de este misterioso poder...
ASHLEY: Tim ¿Qué es este poder?
TIM: Yo no lo entiendo tampoco, pero... El amuleto que mi madre me dió, el Medium... El Guardián de la Vida, el Medium "Odoryuk" se está abriendo...

Tim es levantado en el aire por una misteriosa fuerza... Un círculo de luz sale del pecho de Tim hacia el reactor.
El reactor ha revivido, y los chicos deciden volverse a Meria solos, ya que el Medium de Tim los protegerá.


- USAR EL LIFE REFLECTOR: Ir al cuarto central del reflector, donde están los símbolos de las estaciones y el panel transportador en el medio del cuarto. Ubicarse frente al símbolo verde en la pared, que dice "Meria Boule-Sylvaland Control / Sacred Forest". Presionar X y un círculo de luz inunda el panel central. Meterse en la luz para teletransportarse al reino de Sylvaland.

MÁS HISTORIA: Mientras se produce la teleportación, se puede ver una escena donde están reunidos en la nave los miembros de Odessa: Caina, Ptolomea, Vinsfeld y "Guy with Glasses" cuyo nombre es Judecca.
Hablan sobre sus planes. Necesitan energía para mantener a su nave. "El Varukisas con sus alas paseándose sobre las cabezas de la gente es lo más efectivo para convercerles de la amenaza Odessa". La Planta Alquímica funciona sólo en un 60 %, pero también tienen el "Heimdal Gazzo". El principal objetivo es llevar la Planta al 100%.
Luego llega la chica del cabello rojo, cuyo nombre se sabe ahora es Antenora. Trae el reporte sobre el grupo que los atacó cuando estaban por partir, a la salida de Mte. Chug Chug. Dice que se trata de un grupo llamado ARMS.

"¿Has dicho ARMS?"

CAINA: ¿No fueron ellos usados en el Experimento de "Demon Summoning"?
ANTENORA: Sí. La Unidad Especial de Meria Boule fue aniquilada cuando fue formada. Pero los ARMS que nos atacaron no eran una Unidad ordinaria.

Hablan acerca de Sir Valeria, que compró los derechos y reorganizó ARMS para sus propios fines.

JUDECCA: En otras palabras... los ARMS son ahora el hobby de un ricachón...
CAINA: Aún así, ellos actúan como "Aliados de la justicia".

Judecca dice entonces que eso puede ser usado para sus planes: Los dejarán convertirse en una fuerza opositora a Odessa. Y luego los aniquilarán. Así las masas podrán ser testigos del poder de Odessa y no tendrán otra elección que aceptar al nuevo régimen.

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20. SYLVALAND CASTLE

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Dwergar - Man Trap
TESOROS IMPORTANTES EN EL MAPA:
Duplicator (llave para abrir los cofres cerrados con magia) - Bullet Load
TESOROS EN EL CASTILLO:
Red Cap - Silver Harp - Hazel Sprig - Clear Chime - Blue Anklet



HECHOS DEL JUEGO:

- BUSCAR EL CASTILLO DE SYLVALAND: Con el System Seach, en el medio del bosque.

HISTORIA: Al entrar en el Castillo los recibe la Reina. Ella les explica que está de acuerdo con que una fuerza independiente enfrente a Odessa, pero no les puede dar el permiso para usar el Reflector de su país, porque quién dice que los ARMS no son como Odessa y que luego quieran tomar también el poder.
Pero entonces llega un soldado a reportar que ha ocurrido un ataque terrorista en el pueblo de Halmetz. A la Reina no le queda otro remedio que confiar en ARMS para que les ayude a contener el ataque. Así logran el permiso que buscaban.


- SYLVALAND CASTLE: Explorando el Castillo se pueden encontrar algunas cosas. Un soldado duerme parado y detrás de él hay un cofre. Para que el soldado se mueva de la puerta, hay que buscar un cuarto en la otra punta del Castillo donde hay una campana. Tirar de la cuerda para que suene la campana, y el durmiente vendrá corriendo. Entonces se puede volver y recoger el tesoro. Es la Red Cap (Sombrero para Ashley).
Luego está la Biblioteca. Allí hay un libro que sobresale. Empujar el libro y subir a la mesa, que es un elevador. En el cuarto de abajo se encontrarán 3 cofres con objetos importantes: Silver Harp, Hazel Sprig, Clear Chime y Blue Anklet, cuatro objetos para equipar en Gear, que proveen inmunidad para ciertos estados anormales, según se puede ver en su info.
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21. HALMETZ

RESUMEN:
MONSTRUOS: Trask (Jefe)



HECHOS DEL JUEGO:

- ENCONTRAR HALMETZ: Buscar con el System Search el pueblo de Halmetz en el mapa de Sylvaland. Está más allá de las dos playitas.

- ENTRAR EN HALMETZ: Al entrar a Halmetz, los ARMS se dividen para investigar cada uno por su lado. No hay nadie en el pueblo, sin embargo hay señales de vida. De pronto suena la campana. ¡Es una trampa! Una explosión sale de la iglesia y golpea a los ARMS. Judecca está en uno de los techos, y les manda un Jefe: Trask.

- Jefe TRASK:
Crystal: HP 2800 aprox. Debilidad: Ice.
Trask: HP 3600 aprox. Debilidad: Ice.

HISTORIA: Luego de vencer a Trask, el monstruo explota y los tres ARMS caen abatidos. La Voz Interior le habla nuevamente a Ashley para decirle que no puede dejar las cosas así, que debe tomar el poder antes de que sea demasiado tarde. Judecca no entiende lo que pasa: no estaba en sus planes que los ARMS pudieran vencer a este monstruo. Pero de todos modos el resultado es el mismo: ahora puede controlarlos y llevarlos prisioneros.
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22. GOLGOTHA PRISON

RESUMEN:
MONSTRUOS: Wight - Ghoul - Bazooka - Task (2) (Jefe)
TESOROS IMPORTANTES:
Lucky Card: En un cofre que está en un cuarto que se encuentra a poco de empezar el camino donde salen púas del piso.
Crest
PODERES: Access (para Ashley)


HECHOS DEL JUEGO:

- SALIR DEL CALABOZO: Uno de los bloques de los extremos está un poco movido. Usar a Brad para que le pegue una patada. Entonces el bloque se acomoda. Luego se puede arrastrar al bloque usando el botón X. Arrastrarlo hacia atrás, y dejará al descubierto un hoyo en el suelo. Brad se tira en el pozo y cae en un túnel, al final del cual hay otro bloque que obstruye la salida. A este bloque hay que empujarlo hacia adelante.

- PRIMERA PUERTA CERRADA: Hay que accionar la palanca que está sobre la derecha, en un pilar rodeada de baldosas con púas.

- SEGUNDA PUERTA CERRADA: Hay que tirarle con el cuchillo de Ashley al cilindro de luz azul. En el cuarto siguiente hay un SAVE.

- PUERTAS AZULES TRAMPOSAS: Al abrir la primera sale una lanza. Luego hay 7 puertas más, alineadas en la pared. En la 3era hay un tesoro (Crest), y en la anteúltima está la salida. Las otras son todas trampas donde sale una lanza.

- PRIMERA CAJA AZUL: Ahora una caja azul cerca de una puerta cerrada. En la caja se puede leer una pista que ayuda a abrir la puerta. Esta dice: "Que haya 2 no significa que tenga que haber 3". Sobre la derecha hay una tabla dentro de un pozo.
Solución: Pegarle con Brad una patada a la tabla, que se moverá hacia el otro lado del pozo. Dar la vuelta y desde allí pegarle otra patada: la tabla vuelve a la posición incial. Luego dar la vuelta para pegarle por 3era vez, y así la puerta se abrirá.

- SEGUNDA CAJA AZUL: Esta dice: "La luz de la candela abrirá caminos cerrados". A la derecha hay un círculo que se encenderá con el Fire Rod de Lilka, pero el problema es que hay lanzas adelante que no dejan pasar la llama. Hay que tirar y tirar fuego con el Fire Rod, hasta tener la suerte de que las 3 lanzas dejen el espacio para que pase la llama y encienda la antorcha. Así se abre la puerta.

- RESCATAR A LOS PRISIONEROS: Luego llegan adonde están los aldeanos de Halmetz en un calabozo cerrado. Afuera hay una palanca pero es dura de mover. Entonces hay que presionar X varias veces frente a la palanca (5 veces más o menos), para que ésta se vaya moviendo de a poco (se puede apreciar). Por las dudas les digo que lo hice con Brad, no vaya a ser que con los otros personajes no se pueda. Luego hay que entrar en el calabozo. Deciden que es mejor que alguien vaya a chequear antes de sacar a todos los prisioneros juntos. Ashley será en encargado de esa misión.

- BUSCAR LA SALIDA: Controlamos a Ashley solamente. Llegamos a un laberinto con algunos caminos cerrados con púas. El laberinto no es complicado, hay que elegir los caminos que no tienen púas, y mejor dejar fija la cámara para no perderse. Nunca hay más de una o dos opciones y siempre se llega al mismo sitio. Sin dificultad se encuentra una puerta para salir. Luego se llega adonde hay una reunión de soldados de Odessa, pero por allí no se puede seguir. Hay que volver hacia atrás y buscar la salida de la prisión.

HISTORIA:
A la salida está Judecca esperando: "Bienvenido al sitio de ejecución". Lilka y Brad están colgados en cruces. El plan es ejecutarlos públicamente para que la gente de Hamletz vea el terror de Odessa. No mataron a los aldeanos prisioneros para ellos puedan ser testigos de los acontecimientos.
Judecca le lanza un monstruo a Ashley, y le dice que no haga nada o matará a los prisioneros. Ashley se vuelve loco esquivando a los saltos las zarpas que le tira el monstruo. Entonces la Voz Interior de Ashley le dice:

VOZ INTERIOR: "¿Qué estás haciendo? La duda es sólo para los tontos. Lo que necesitas ahora es esperanza y deseo."
ASHLEY: Eso es. Quiero "poder". Quiero suficiente poder para sobreponerme a cualquier adversidad. Si lo tuviera...
VOZ INTERIOR: Entonces, tómalo...
ASHLEY: ¿De dónde?
VOZ INTERIOR: De tí mismo...

Una extraña luz sale de Ashley. Judecca dice: "Cambio de planes: Maten a los prisioneros". Pero aparece Marivel que ya rescató a Brad y Lilka de sus cruces. Judecca huye. Y Ashley se transforma en un extraño caballero con ropaje rojo. Entonces la batalla comienza:


- Jefe TASK (2):
Crystal: HP 2400 aprox.
Task: HP 43OO aprox.
En esta batalla Ashley no es el mismo... Ahora tiene 2 extraños poderes de fuego: Hot Fencer y Banisher. Y sus golpes físicos son más fuertes. Hot Fencer requiere sólo 4 FP, así que se puede usar todo el tiempo y es lo que más daño le hace al enemigo.

- ACCESS: Al final de la batalla, Ashley recibe un nuevo poder llamado "Access", que le servirá para transformarse en este extraño caballero y usar sus poderes de aquí en más cuando quiera en las batallas. Es la Force ability de Nivel 4 y puede verse en la página 4 de su menú de Status, donde hasta ahora estaba solamente Accelerator.

SIGUE LA HISTORIA: La Reina de Sylvaland les agradece a los ARMS por haber rescatado a la gente de Halmetz,  y les dá el permiso para usar los Life Reflectors de Sylvaland. Y además le dá una carta para el Rey de Meria Boule. Luego aparece Irving y les dice que alguien los espera a la salida del castillo. Efectivamente allí están todos los aldeanos de Halmetz, que los llaman héroes, y hablan también de un rumor que está corriendo por allí: Que un Caballero Negro (Black Knight) se apareció justo a tiempo para salvar la batalla.
Mientras tanto en la nave Varukisas, Antenora le pasa el reporte del incidente a Vinsfeld. Entonces éste pone en marcha el "Plan B": "Ejecuten "Operación Guardián" como fue planeado y atrapen a ese niño. Esta noche lo quiero aquí conmigo".
Tres días después hay una reunión de ARMS con Irving y Marivel en el Chateau. Irving presenta a Marivel como una autoridad en la Tecnología Perdida (Lost Technology), con quien por mucho tiempo ha estado manteniendo correspondencia. Marivel le trata de explicar a Ashley lo que le sucedió en el incidente: Ashley se transformó en el Caballero Negro Knight Blazer. Como Ashley sobrevivió al Experimento Demon Summoning, un demonio lo posée. Éste y el perdido Guardian Blade "Argentlahm" se encontraron entonces. Y esos dos poderes se unieron dentro de Ashley, balanceándose. El poder santo y el demoníacos combinados con el alma de Ashley, se convirtieron en el Knight Blazer. Ése es el "otro yo" de Ashley.
Irving les comunica que su próxima misión consiste en encontrar 2 tipos de cristales de energía: Aguelite y Grematron. Es para poder poner en marcha un motor llamado EMMA, y así tener un vehículo para confrontar al Varukisas.
El Aguelite Crystal se puede hallar en una mina cerca de Holst, y el Gematron en el Raline´s Observatory. A ambos sitios se puede llegar con los Life Reflectors.

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23. RECORRIDO ANTES DE LA MISIÓN:

RESUMEN:
TESOROS IMPORTANTES: Odd Sandals


Como me es costumbre (y lo recomiendo), antes de ir al destino sugerido por el juego, visito primero todos los sitios ya conocidos a ver si hay algo nuevo. Por suerte las Teleport Gems son ítems baratos y los venden en cualquier tienda de ítems.

TOWN OF MERIA: Todos los diálogos son nuevos. Se refieren a los acontecimientos previos. Incluso el Rey.

DAMZEN CITY: Como si no hubiera pasado nada. No vale la pena ir.

ODD HEADQUARTER: Como en el mapa de la región de Sylvaland encontré un Duplicator, puedo abrir uno de los cofres cerrados con magia que están en el subsuelo. En el cofre de la izquierda están las Odd Sandals. Son para equipar en Gear, e incrementan la cantidad de encuentros con monstruos.

HALMETZ: Por vez primera se tiene la libertad de visitar este pueblo. En la armería se pueden comprar armas nuevas, superiores a las anteriores. Hay una Lucky Card dentro de un barril, en una casa de la izquierda. Y al fondo a la derecha del pueblo hay una de esas "extrañas" pirámides giratorias.
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24. HOLST (A buscar la Aguelite)

Entrar en el Life Reflector de Meria Boule o de Sylvaland, y elegir el símbolo rojo triangular, para poner en marcha el teletransportador que lleva a la zona de Ruin Mine, donde está Holst.

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Assassin Bug - Cockatrice - Berserker
TESOROS IMPORTANTES EN EL MAPA: STR Apple
MONSTRUOS EN LA MINA: Water Leaper - Giant Crab - Galeion - Leprechaun
TESOROS IMPORTANTES EN HOLST:
Gaze Mimer (Anula Petrificación. Para equipar en Gear): En el barril de una de las casas de la derecha.
Bombs - Crest - AM Cluster - Aguelite



HECHOS DEL JUEGO:

- RECOGER LA HERRAMIENTA "BOMBAS": En el 2do piso del Inn, última cama. No hay señales de que haya un objeto, hay que presionar acción (X) junto a la última cama (mirando desde la entrada). Se trata de la Tool "Bombs", una herramienta para Brad, y sin ella no se puede avanzar dentro de las minas. Es la segunda herramienta de Brad, y para pasar de una a otra hay que usar la cruceta direccional para moverse en la ventana de herramientas.

AGUEL MINE SHAFT (dentro de la mina)

- EXPLOTAR LAS PIEDRAS: Seleccionar la herramientas "Bombas" en Brad. Usando el botón Cuadrado, Brad dejará bombas en el suelo, que explotan poco tiempo. Cada vez que el camino esté obstruido por piedras, hay que destruirlas con la bombas.

- RECOGER LA CREST: Está en un cofre, en un cuarto donde también hay 2 cajas.

- ABRIR EL COFRE PLATEADO: El camino a la derecha de la barrera lleva a un cuarto donde hay 3 cajas, un cofre plateado, y otra de esas pirámides giratorias. Para abrir el cofre recordemos que hay que usar a Brad con su herramienta "Patada". El tesoro es muy importante: una nueva ARM para Brad, la "AM Cluster".

- LEVANTAR LA BARRERA: Hay que recoger y tirar las cajas que están a la izquierda, para así poder llegar a la palanca. Accionar la palanca y se levanta la barrera.

- USAR EL TALADRO GIGANTE: Poner bombas cerca del pistón (la parte trasera del taladro). Cuando exploten las bombas, el pistón se tiene que mover y así destruir la roca dura que tapona la entrada.

- PUERTA DE ROCA CON SÍMBOLOS: "La paciencia es necesaria para romperla" dice. Poner 4 o 5 bombas frente a la puerta, y a medida que exploten la puerta se va poniendo cada vez más colorada, hasta que se destruye. Si no alcanza con primeras bombas, seguir poniendo bombas y tarde o temprano se destruye.

- LOS 4 CUADRADOS CLAROS: Poner una bomba sobre un cuadrado para ver lo que sucede: al explotar, sube un pilar, y luego de un corto tiempo vuelve a bajar. El objetivo es hacer que los cuatro pilares suban, antes de que alguno se baje. Es decir, que aunque sea por un segundo, los 4 pilares estén levantados simultáneamente. NO ES FÁCIL. Por cómo lo logré (después de varias pruebas), sospecho que los pilares tienen diferente velocidad para bajar, y entonces depende del orden en que se los haga levantar. Yo puse la 1era bomba en el más cercano a la entrada, luego en el de su izquierda, luego en el de enfrente del anterior, y por último en el de su derecha. Pero ojo, además hay que hacerlo rápido, no olvidemos que es una cuestión de tiempo. Les dejo un esquema donde se ve el orden en que lo hice:


   3       4

   2       1


Si se logra hacerlo, se abrirá la puerta automáticamente.

- RECOGER LA AGUELITE: En el cuarto siguiente hay un tesoro. Abrirlo y sigue la historia.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 6

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte) 
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final

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