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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 6: Raline Observatory - Valeria Chateau volador - Wind Tiger´s Den

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INDICE PÁGINA 6

25. Raline Observatory
26. Valeria Chateau (Entrega de los cristales)
27. Town of Meria (Descanso previo a la misión)
28. Valeria Chateau Volador
29. Win Tiger´s Den

WILD ARMS 2


25. RALINE OBSERVATORY (A buscar el Gematron)

En cualquier Life Reflector, seleccionar el símbolo amarillo (rombo), para trasladarse a Dragon´s Vein.

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Berserker - Assassin Bug - Myconid
TESOROS EN EL MAPA:
Lucky Card: En una de la puntas del mapa.
Scapegoat (Para equipar en Gear. Resucita al personaje si muere en la batalla): En la punta Sur del mapa.
MONSTRUOS EN EL OBSERVATORY: Undines (Jefe) - Lilly Pad - Pas de Chat - Jelly Blob - Liz & Ard (Jefe)
TESOROS IMPORTANTES EN EL OBSERVATORY:
Barrette (Protective Gear para Lilka): En un cofre.
Teleport Gem: En un cofre.
Bolt Action - Gematron



HECHOS DEL JUEGO:

Al entrar oyen un pedido de ayuda. Dos extraños lagartos-humanos (Liz y Ard) están siendo golpeados por un monstruo.

- Jefe UNDINES:
Belly: HP 2200 aprox.
Undines: HP 4400 aprox.

- LAS 2 PRIMERAS PALANCAS: Ard tira a Liz al pozo y éste acciona la primera palanca, que hace aparecer un puente. Cruzar el puente y accionar la siguiente palanca, para que Liz pueda volver a reunirse con el grupo.

- LAS PAREDES QUE SE CIERRAN: Al tratar de avanzar, las paredes se cierran. Accionar el botón azul que hay a la izquierda, para que se vuelvan a abrir. Luego tratar de pasar de nuevo entre las paredes. Entonces los personajes correrán, y rezagado queda Ard, sosteniendo con sus brazos las paredes.
Ahora hay que salvar a Ard. Una de las estatuas, la de la izquierda, es diferente a las otras tres, como que le falta la cabeza. Esa es la única estatua que puede moverse. Arrastrar la estatua como si fuera un bloque, y ponerla en el pasillo justo delante de Ard. La estatua sostendrá las paredes, liberándose Ard.

- OTRA PALANCA INALCANZABLE: Acercarse al borde. Luego de que hablan los personajes, Ard tira a Liz, éste acciona la palanca y aparece un puente. En el cuarto siguiente está el SAVE.

- ARRASTRAR EL BLOQUE: Hay un pozo al que se baja por escaleras. Allí abajo, arrastrar el bloque para llevarlo a que cubra una de las interrupciones del camino, y así se pueda cruzar. Luego salir por la puerta, tomar el camino de escaleras abajo, para poder ir a RESCATAR A LIZ.

- ARRASTRAR LOS 2 BLOQUES: Otro pozo similar, y dos bloques y dos estatuas abajo. Hay que ubicar los 2 bloques de manera que permitan cruzar la interrupción en el camino. La siguiente es una solución posible:

Mirando hacia el Norte (Punta roja de la brújula hacia adelante):

PRIMER BLOQUE:

1) Arrastrar hacia atrás el primer bloque.
2) Ubicarse a la izquierda y empujar hacia la derecha. Queda contra la pared derecha.
3) Empujar siempre hacia adelante, hasta llegar a la pared del frente. Estamos pasando por al lado de los otros objetos, todo a lo largo del pasillo.
4) Ubicarse a la izquierda y arrastrarlo hacia la izquierda. Tiene que quedar metido en la separación que queremos cubrir.

SEGUNDO BLOQUE:

1) Ubicarse detrás del bloque y arrastrarlo 1 vez hacia el Norte.
2) Ubicarse a la derecha y arrastrarlo 1 vez hacia la izquierda.

Así quedan los 2 bloques juntos. Hay también otras maneras de hacerlo (la primera vez lo hice distinto, pero quedaba más larga la explicación).

- LA CARA DE PIEDRA: Luego hay bloques cerrando el camino, pero sobre la pared derecha hay una cara en relieve. Ponerse enfrente de la cara y presionar Acción (X).
Luego Ard será el encargado de accionar un switch, que está en la parte de atrás de la boca, y los bloques bajan. Pero la cola de Ard se atascó. Hay que subir, ubicarse detrás de la cara de piedra, y pegarle una patada con las botas de Brad.

- OTRA PALANCA INALCANZABLE: Liz y Ard se encargan, no hay que hacer nada. Pero Liz cae en el pozo.

- OTRA ARM para Ashley: En un cofre está la Bolt Action, un cartucho de Bayoneta para Ashley. Recordemos que hay que entrar en el inventario y usar el ítem, para que Ashley pueda "masterizar" la nueva ARM. Luego se la puede ver en el menú de Status.

- RESCATAR A LIZ: Luego encuentran a Liz, que está tambaleándose frente a una palanca. El golpe de la caída lo ha afectado. Hay que tirarle a Liz con el CUCHILLO DE ASHLEY, para sacarlo de su trance. Luego Liz puede accionar la palanca.

- RECOGER EL GEMATRON: Al final está el cofre con el cristal que han venido a buscar.

Resulta que Liz y Ard también quiere el Germatron, para construir un monstruo llamado Bulkogidon, y así demostrar su fidelidad a Odessa. Entonces hay que pelear contra ellos:

- Jefe LIZ & ARD:
Liz: HP 2000 aprox.
Ard: HP 2500 aprox.

- USAR EL RADIO: Luego de la batalla salen automáticamente al mapa. Usar el radio (Call). La operadora les dice que si ya tienen los 2 cristales, vuelvan al Chateau. Entrar en el Life Reflector y elegir el símbolo azul, para ir a Green Forest.
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26. VALERIA CHATEAU (Entrega de los Cristales)

ENTRAR EN VALERIA CHATEAU. Habrá una reunión con Marivel. Con el Germatron y la Aguelita van poner en funcionamiento el motor EMMA. Cuando el motor el esté listo, se les comunicará su próxima misión, aunque por presión de Brad, se les adelanta la información: El objetivo de la próxima misión es intentar contactar con los Guardianes, los místicos Guardianes que protegen al mundo, para que pueda ayudarlos en la batalla. Al fin han descubierto la llave para contactarlos.
Luego le dicen a Ashley que descanse mientras tanto. Controlamos sólo a Ashley, y nos sugieren que vayamos a visitar a Marina. Entonces hay que ir a Town of Meria.
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27. TOWN OF MERIA (Descanso previo a la misión)

RESUMEN:
MONSTRUOS: Alphael (Jefe)


HECHOS DEL JUEGO:

- ENTRAR EN TOWN OF MERIA: Al entrar en el pueblo, se ve que 3 hombres están acorralando a Tony, Scott y Tim. Los chicos corren a pedirle auxilio a Ashley, que espanta a los secuestradores. Porque la intención de estos hombres era llevarse a Tim.

- ATENDER EL RADIO: Suena el radio. Atender (Call), e Irving les dice que sus radares dectectan un gran objeto volador encima de Town of Meria. Ha de ser el Varukisas, la nave de Odessa. Irving les pide que vuelvan rápido al Chateau.

HISTORIA:
Mientras tanto dentro de la nave se ve a Ptolomea y Antenora hablando de sus planes. Su objetivo es capturar al Pillar (¿quién será?). Y ahora van a descongelar a unos monstruos...
Ashley vuelve al Chateau y en la puerta encuentra a Brad y Lilka. Irving les comunicó que tienen que ir todos al área 51. Irving está en el puente de una nave (!?), y pide a la "tripulación" (?) que lleven al motor EMMA a su máximo poder... El Chateau se levanta de la tierra, y ¡SE CONVIERTE EN UNA NAVE!


- Jefe ALPHAEL:
Left Leg: 3300 aprox. Debilidad Earth.
Right Leg: 2300 aprox. Debilidad Earth.
Alphael: 4900 aprox. Debilidad Earth.

SIGUE LA HISTORIA: Llegan a la conclusión de que alguien anda detrás de Tim. Para protegerlo deciden llevarlo al Chateau. Allí hacen otra reunión donde interviene Tim. Parece que él tiene el poder de despertar a los Guardianes, y hay gente que quiere usar a Tim para conseguir ese poder. Deciden ir a Baskar, la ciudad donde nació Tim, para investigar más acerca de él.
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28. VALERIA CHATEAU VOLADOR

Ahora controlamos esta nave aérea: el Valeria Chateau.

HECHOS Y TUTORIALES:

- CONTROLES:
X para avanzar
L1 y L2. Girar la cámara.
El botón Círculo abre un menú de 3 puntos:
1. Para seguir manejando
2. Entrar al interior del Chateau, que ahora tiene más pisos debido a su transformación. Recordemos que allí dentro están todos los personajes de antes, y hay nuevos; se puede salvar, recargar municiones, comprar ítems, ¡y ahora hay más cosas para comprar!
3. Piloto automático a Baskar. Es para ir directamente a Baskar, sin buscarla en el mapa.
El Valeria Chateau sólo puede aterrizar sobre unos círculos que aparecen en el suelo, en algunos pocos lugares del mapa. Estos círculos se llaman LANDING PAD (Landing=aterrizaje).

- EXPLORAR EL NUEVO CHATEAU: Elijo la opción 2 para ver todo lo nuevo que hay dentro del Chateau. Vale la pena hacerlo antes de ir a Baskar, porque hay varias cosas interesantes. Rescato lo siguiente:

Diálogos nuevos y personajes nuevos: Uno dice que se cree que el Blaze of Disaster es un Guardian renegado. (Blaze of Disaster es el demonio que amenaza a Filgaia, y que alguna vez fue vencido por la Sword Magess con la Argenthlam. Si leyeron los libros lo sabrán).

Sitios nuevos: Con el elevador se puede bajar ahora a los sótanos, B1 y B2.

Las 6 puertas del 2do piso ahora están abiertas.

ANILLOS ELEMENTALES: En el piso B1 hay un nuevo personaje que vende anillos de todos los elementos del juego. Son para equipar en Gear. Muy importantes estos ítems. Tienen 2 propiedades: 1) Nos protegen del daño cuando nos atacan con magia de ese elemento, y 2) Le agrega a nuestras armas un ataque con ese elemento.
Es decir que si por ejemplo le pongo a Ashley en anillo de Fire, y ataco con Attack (golpe más simple, con el arma) a un monstruo cuya debilidad es Fire, le estaré haciendo daño de color rojo, como si lo atacara con una magia de Fire de un hechicero.
La otra cara de la moneda es que si no la pegamos con el elemento, nos puede pasar que el monstruo absorba el daño, y en ese caso el golpe no servirá para nada. Pero como se puede "desequipar" en batalla, en el siguiente turno podemos arreglar las cosas desequipando el anillo.

PISTA PARA UN SECRETO: Altaecia nos dá una pista muy importante (hay palabras en letras amarillas). Dice que lejos al Noroeste hay un LANDING PAD que nadie conoce. Por allí cerca se puede encontrar una cueva.
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29. WIND TIGER´S DEN ("Siguiendo la pista de un secreto")

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Gila Monster
MONSTRUOS EN LA CUEVA: Gargoyle


HECHOS DEL JUEGO:

EN EL MAPA:

- BUSCAR EL SITIO DE ATERRIZAJE: En el Valeria Chateau, Altaecia nos habló de este sitio. Entonces podemos ir a buscarlo. Volar con el Chateau hacia el Noroeste de Meria, pasando sobre la zona del Raline observatory. Hay que encontrar un LANDING PAD (Círculo para aterrizar) en una isla alargada que tiene una montaña verde.

- ATERRIZAR: Una vez localizado el Landing Pad, ubicarse sobre él. Cuando el círculo se pone más rojo, es porque en ese lugar exacto se va a poder bajar del Chateau. Con el botón Círculo aparece el menú de 3 opciones, y ahora la opción 3 es GET OFF (Salir). Con ella se sale del Chateau al mapa.

- BUSCAR LA "CUEVA": Con el System Search buscar en el mapa de la isla (que no es muy grande), hasta que aparezca la entrada a una cueva en el suelo. Se trata del WIND TIGER´S DEN.


EN EL INTERIOR DEL WIND TIGER´S DEN:

Al entrar se ve otra de esas raras pirámides giratorias. Ya sabrán más adelante su significado y tendremos que volver por ellas. Luego de cruzar el puente hay un personaje, que dice que hay viento en la cueva.

- LAS 2 ANTORCHAS Y EL VIENTO: Para abrir la primera puerta de reja hay que encender 2 antorchas. Pero cuidado que el viento las apaga, entonces hay que fijarse de encenderlas rápido a las 2 antes de que el viento las apague. La que las enciende es Lilka, con su Fire Rod por supuesto.
Una forma de hacerlo es poner a Lilka como vértice de un triángulo isósceles (si no saben lo que es no importa, para eso está el esquema) y desde allí disparar a una antorcha, girar hacia la otra y dispararle a la otra. Aquí el esquemita:

                     A                A

                              L


A = Antorchas. L = Lilka. Desde esa posición le disparé primero a la de la derecha, luego apunté hacia la izquierda y le disparé a la otra. Se encendieron las 2 antes que el viento las apague, y se abrió la puerta. Este primer acertijo me pareció fácil, no como los que siguen:

- LAS 3 ANTORCHAS Y EL VIENTO: Este es más difícil. Voy a decir cómo lo hice yo. Esta ubicación la probé dos veces, es decir que funciona, la cuestión es que hay que tener suerte o calcular el momento justo. Vieron que en el centro del cuarto hay dos rocas, a las que llamo "riñoncitos". Bueno, me ubiqué a la derecha de la primera antorcha, mirando hacia el Norte (guiarse por la brújula) para pasar por entre los dos riñoncitos luego de encender la primera antorcha. Me parece que primero muestro el esquema:


Lilka y las 3 antorchas como se ven desde la entrada

Entonces, primero esperé que pasara el viento. Luego, lo más pronto posible le disparé a la primera antorcha, la que está a la izquierda de Lilka. Después caminé hacia adelante entre los dos riñoncitos y giré para dispararle rápido a la antorcha 2, que está a la izquierda. Después me moví apenas, subiendo apenas los escalones y le disparé a la antorcha 3, que está a la derecha. Todo eso lo más rápido posible, antes de que vuelva el viento.
Como dije antes, este orden lo repetí dos veces para asegurarme, y funcionó. En cambio antes tuve intentos diferentes, donde las antorchas se encendían las tres, pero la puerta no se abría. Quizás el viento las apagaba antes de tiempo.

- LAS 5 ANTORCHAS Y EL VIENTO:
Esta es más fácil que la anterior. Las 2 últimas antorchas tuve que encenderlas de un sólo tiro. Les dejo un dibujo que puede ayudar:

En el 4to disparo se encienden 2 antorchas


- ENCONTRAR EL GUARDIAN: Al final de la cueva hay lo que parece un cristal, de color amarillo. Es FENGALON, el Guardian of Wind, o Guardián de Viento. Recogerlo con el botón X. Se trata de un Guardian tal como Grudiev, Moor Gault, etc. Se lo puede equipar en Guard, y su Custom Command es Pickpocket, una habilidad que sirve para robarle ítems a los monstruos. Es decir que la pista de Altaecia era para descubrir este secreto: la ubicación de otro Guardian.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 7

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final

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