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INDICE PÁGINA 8:
33. Invasión al Valeria Chateau
34. En el interior del Varukisas
35. Meria Boule: el Hovercraft
36. Recorrido con la Teleport Gem
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WILD ARMS 2
33. INVASIÓN AL VALERIA CHATEAU:
RESUMEN:
MONSTRUOS: Antenora (Jefe) - Judecca (Jefe) - Blastodon (Jefe)
HECHOS DEL JUEGO:
- SUBIR AL ELEVADOR en el Valeria Chateau.
HISTORIA: Judecca y Antenora están en
el Valeria Chateau, y vinieron para llevarse a Tim.
- Jefe ANTENORA: HP 6000 aprox.
- Jefe JUDECCA: HP 3700 aprox.
SIGUE LA HISTORIA: Como no pueden
llevarse a Tim, Judecca decide poner en marcha su Plan B: destruir al
Pillar. Puso un monstruo/bomba en la nave, cuyos fluidos orgánicos son un
material altamente explosivo.
El plan de Irving para deshacerse de este monstruo, es llevarlo encima de
la catapulta para así poder lanzarlo fuera de la nave. Los ARMS deben
atacarlo con precaución, sólo para empujarlo y que se ubique sobre la
plataforma.
- Jefe BLASTODON: Debilidad: Fire
Left Pouch: HP 4100 aprox.
Right Pouch: HP 4100 aprox.
Blastodon: HP 5200 aprox. Debilidad: Fire, Ice.
Por supuesto que lo que más le quita es usar el Guardian de Fire (Moor
Gault) con Combine.
SIGUE LA HISTORIA: Ashley se sube a
la plataforma para sostener al monstruo mientras es catapultado al cielo.
El "héroe" sufre un gran golpe, pero sólo tiene algunas heridas en la
pierna.
Luego están todos reunidos con el Chief de Baskar. Tim dice que no quiere
morir... pero que quiere hacer algo por Filgaia, quiere cuidar a los que
ama, quiere pelear...
TIM: Es por eso que quiero vivir... para luchar. La gente dice "muere",
pero yo no soy tan débil para querer morir.
........
IRVING: Estamos tratando de incluir a TIM en ARMS. ¿Tiene la gente de
Baskar algún problema con eso?
VILLAGE CHIEF: No, está bien. No tendría sentido que el Pillar muera esta
vez. Si el Pillar no dá su vida por su propia voluntad, el poder de los
Guardianes no será liberado.
.........
Cuando el Chief queda solo:
VILLAGE CHIEF: Tim ¿podrás perdonarme alguna vez? Hija mía, Sabrina,
¿podrá tu hijo alguna vez perdonarme?...
.........
Luego se reúnen todos con el Rey de Meria Boule. Deciden hacer otra Cumbre
de Filgaia, donde deliberarían los mandatarios de los 3 reinos de Filgaia:
la Reina de Sylvaland, el Master de Guild Galad y el Rey de Meria Boule,
además de Irving von Valeria. La cumbre se llevará a cabo "en el lugar más
seguro del mundo": el cielo, a bordo del Valeria Chateau. La próxima
misión de ARMS es proteger la Cumbre de Naciones, ya que se espera que
Odessa intente atacar.
Cumbre de Filgaia: La Reina de Sylvaland ya había sido convencida de la
necesidad de darle a los ARMS vía libre para circular por todos los
reinos. Pero el Master de Guild Galad se opone, con los mismos argumentos
que esgrimía la Reina. Él piensa que fortaleciendo las fuerzas armadas de
cada reino se podrá enfrentar a Odessa. Pero le dicen que está
subestimando el poder de Odessa, y que hasta que no lo vea con sus propios
ojos, no lo entenderá.
En eso suena el radio. EMERGENCIA. Detectan al Varukisas en el espacio
áereo, al Sudoeste de Halmetz. La solución es que los ARMS se infiltren en
el Varukisas. Entonces los ARMS son lanzados en la Catapulta y caen dentro
de la nave enemiga.
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34. EN EL INTERIOR DEL VARUKISAS:
RESUMEN:
MONSTRUOS: Odessa Man - Ptolomea (Jefe)
HECHOS DEL JUEGO:
- ROMPER EL CILINDRO CON LUZ CELESTE: Hay que usar a Brad con la
herramienta "patada".
Luego se llega a un cuarto donde hay un plataforma Hexagonal, con dos
columnas amarillas. Desde allí se pueden tomar 3 caminos: Izquierda,
Frente y derecha. En todos hay que resolver cosas para poder llegar a
accionar Paneles de Control.
- CAMINO DE LA IZQUIERDA (El frente está al Norte):
En el pasillo donde hay un rayo láser en el camino, entrar por la puerta
lateral.
1) Allí hay un Panel de control. Arrastrar el cubo celeste y ponerlo en la
separación del camino, para poder caminar por encima de él y así poder
alcanzar el Panel de Control.
Es un TERMINAL OPERATION SWITCH:
Elegir la opción 1 ("Operate the Laser") y
luego TURN OFF (apagar). Es para apagar el
rayo láser del pasillo.
Luego Elegir la opción 2 ("Operate the
Terminal Switch) y TURN ON (encender). Es
para encender la Terminal (no sé para qué es, pero hay que hacerlo).
Luego volver al pasillo y pasar por donde estaba el láser.
2) Se llega por allí a un cuarto. Sobre la izquierda se puede ver un Panel
un poco por encima del nivel del suelo. Subir y accionar el Panel, que es
para levantar una plataforma:
"¿Turn the lift switch on?" Elegir YES.
Se levanta un puente y cruzándolo se puede subir hasta donde está el otro
Panel de Control, también a la izquierda.
TERMINAL OPERATION SWITCH:
Elegir la opción 1 ("Operate the terminal
switch"), y luego TURN ON.
Elegir la opción 2 ("Confirm Power Code").
Muestra un código que hay que recordar para usarlo después:
TA2360 Código para la Power Plant A.
3) LOS 3 CUBOS: Luego hay que acomodar 3 cubos para cruzar otro
"corte" del camino. Los cubos tienen que quedar en diagonal, no se los
puede poner juntos. Luego se cruza caminando en diagonal por ellos:
1
2
3
¿Cómo hacer para llegar a ponerlos en esa forma? Trataré de explicar los
pasos:
1 2 3 Así
están al principio, los 3 juntos.
A- Primero arrastrar el del medio hacia atrás:
1 3
2
B- Luego arrastar ese mismo contra la pared:
1 3
2
C- Ahora arrastrar el 3 hacia atrás:
1
2 3
D- Luego otra vez el mismo hacia atrás:
1
2
3
E- Finalmente arrastrar el 2, para separarlo de la pared:
1
2
3
4) Luego de cruzar los 3 cubos, se llega a otro cuarto con 2 Paneles de
Control. Pasar por sobre los cilindros para alcanzar el primer Panel:
"Operate the crane?". Elegir YES
La grúa dejar caer una plataforma y ahora se puede alcanzar el Panel de
Control grande.
"Please enter the Power Plant A code". Poner TA2360
La planta de energía A se apaga.
Volver al cuarto del hexágono central, para tomar otro camino.
- CAMINO DEL FRENTE (Norte):
A- El primer cuarto al que se llegar tiene muchos cubos en un sitio alto
sobre la derecha, y una puerta sobre la izquierda (que lleva a un pasillo
cerrado con un Láser). Hay cubos en un elevador y otros fuera de él.
Arrastrar cubos al elevador hasta completarlo. Entonces por el peso se
cae. Luego se puede bajar y seguir adelante por la puerta siguiente.
B- Aquí hay todo un puente con baldosas flojas, si se las pisa se cae.
Yendo siempre por la derecha no se pisa ninguna. Luego allá arriba hay
otra puerta.
C- En el siguiente cuarto se sigue por lo alto y también hay baldosas
flojas. Llegar hasta el Panel de Control y accionarlo. Es para apagar el
Láser del pasillo. Elegir la opción TURN OFF.
Si por el camino pisaron una baldosa floja y cayeron abajo, tendrán que
volver a hacer todo el camino para regresar. Para salir de ese cuarto hay
que usar a Brad con su patada para abrirse paso entre los cilindros.
D- Luego de accionar el antedicho Panel, volver al cuarto anterior y salir
por la puerta al pasillo que estaba cerrado con el Láser: ahora se puede
cruzar. Se encuentra en seguida un nuevo Panel que tiene el Código B:
TB8180 Código para la Power Plant B
E- Luego subir y hacer de nuevo el camino por el puente para salir por la
puerta de arriba al cuarto de los cilindros. Allí había otro Panel de
Control, en la parte de abajo. Pero para alcanzarlo hay que tirarse desde
el puente, de manera de caer justo sobre los cilindros. Luego caminar
sobre ellos. Se trata de otro Panel grande, que pide el Código B. Ya lo
sabemos: TB8180. Se apaga la Planta de
energía B.
3) CAMINO DE LA DERECHA:
A- Otra vez un láser cierra el camino, y hay una puerta al costado. En el
cuarto al que lleva la puerta romper todos los cilindros pateándolos con
Brad. Se puede alcanzar un Terminal Operation Switch:
Elegir la opción 1 ("Operate the barrier"), y
luego TURN OFF (para apagar el Láser del
pasillo)
Elegir la opción 2 para ver el Código C:
TC6503 Código para la Power Plant C
C- EL BOTÓN AMARILLO: Volver al pasillo del Láser y seguir adelante
ahora que está apagado. Se llega adonde hay un puente y un botón amarillo
grande en la pared.
a. Accionar el botón: Una pared baja.
b. Bajar y atravesar por donde la pared liberó el camino. Subir por allí
hasta arriba. Se trata de accionar ahora el botón amarillo desde allí.
Como el puente está cortado, hay que usar a Tim con Pooka para que alcance
el botón.
c. Una vez accionado el botón la pared sube de nuevo. Ahora se puede pasar
sobre ella para continuar el camino por allí arriba.
Se llega así a un Panel de los grandes, que pide ingresar el código C:
TC6503. Se apaga la Power Plant C. Es hora de
volver al cuarto principal, donde estaba la plataforma hexagonal con las
columnas amarillas.
- VOLVER A LA PLATAFORMA HEXAGONAL, y tratar de salir por la puerta
SUR (es por donde se entró por primera vez a este cuarto). Entonces
aparece Ptolomea y no los deja salir.
- Jefe PTOLOMEA: HP 75OO aprox. Debilidad: Earth.
- SUBIR AL PUENTE DE MANDO: Luego de la pelea, ubicarse entre las
dos columnas amarillas. Se trata de un elevador que lleva a los ARMS
al puente de mando de la nave.
HISTORIA: El objetivo de esta misión
era hacer caer al Varukisas y escapar vivos de la nave. Pero Ptolomea se
adelanta a sus planes y como resultado los ARMS quedan atrapados en la
nave, y además el Valeria Chateau corre peligro de caer con ella. En el
puente de mando Brad logra pilotearla y aterrizan en el agua. Luego el
Chateau llega al rescate de los naúfragos.
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35. MERIA BOULE: EL HOVERCRAFT
HISTORIA: En el castillo de Meria Boule el
Rey está reunido con los ARMS. Luego de presenciar el poderío de Odessa,
el Master de Guild Galad está cediendo en su obstinación. Aunque no aún
convencido de darle vía libre a ARMS, les ha proporcionado un Hovercraft:
es una lancha para desplazarse cerca de la orilla. Con ella podrán seguir
más de cerca los pasos de Odessa, y entrar al Inland Sea área. Allí deben
buscar las "data tablets" (tablas) de el Varukisas, que pueden tener
importante información sobre Odessa.
El Hovercraft está en una gran playa al Norte del Island Sea, según dice
Irving.
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36. RECORRIDO CON LA TELEPORT GEM
RESUMEN:
TESOROS IMPORTANTES:
Booty Call - Scapegoat - Gimel Coin - Big Berry - Memo Pen
Antes de ir a buscar el Hovercraft, voy de nuevo a todos los sitios que
pueda con la Teleport Gem. Hay varias cosas importantes.
1) Town of Meria: Diálogos nuevos. Corren rumores de que hay un
informante de Odessa (soplón).
2) Valeria Chateau:
PISTA DE OTRO SECRETO: En el cuarto del 2do piso, frente a la
enfermería, Tony dá la pista de otro secreto. Dice que vió ruinas rodeadas
de un valle, montañas y mar. Había rayos. Y al oeste de allí también vió
un pueblo en un puente sobre una profunda grieta.
3) Damzen City:
Diálogos nuevos. Alguien hace una intrigante observación: Al parecer se
decía que Brad Evans tenía "la mano izquierda de acero". Pero nuestro
personaje tiene su guante-arma en la mano derecha.
DOS PISTAS AMARILLAS: Las dá Becky, el vaquero que está en un
cuarto del Inn.
Pista 1: Se si le habla con Brad, Lilka o Tim, menciona un Laboratorio en
medio de un campo de nieve, en la Sielje Region.
Pista 2: Si se le habla con Ashlery, dice: "Ve al Oeste, cruza el Island
Sea, y verás el más largo río de Filgaia: Likikis. Likikis significa
Lágrimas del desierto".
(Nota posterior: Estas pistas no llevan a
sitios secretos. La Pista 1 se refiere a la ciudad de Sielje, y la Pista 2
habla de un río en el que navegaremos más adelante)
NUEVA HERRAMIENTA: En la Telepath Tower me había quedado un cofre
sin abrir, porque estaba al otro lado del puente. Ahora se puede subir por
elevador, que es la puerta plateada, y elegir el 3er piso. Dentro del
cofre hay una nueva herramienta para Ashley: el BOOTY CALL. Usando esta
herramienta en un cuarto, se puede averiguar si hay algún tesoro en él
(que podemos no haber visto). Cuando encuentra un tesoro hace un sonido de
latido; y si está en el área de alcance de la luz, será detectado como una
bola verde. Muy interesante tener este objeto lo antes posible, para no
perderse así de ningún tesoro. Ahora hay que usarlo cada vez que se entra
en un nuevo cuarto, o pueblo o cualquier lugar.
Nota: Este tesoro lo podría haber encontrado
antes, si hubiera usado el elevador de la Telepath Tower cuando éste
empezó a funcionar. Como en ese momento no bajé a cada piso (creyendo que
ya había visitado todo), dejé el cofre pendiente pensando que necesitaba a
Tim y su herramienta Pooka (por estar al otro lado de un puente). Es decir
que ustedes podrían tener el Booty Call desde el momento que visitaron la
Telepath Tower y pusieron a funcionar el elevador.
4) Sylvaland Castle: Diálogos nuevos.
5) Golgotha Prision:
A la derecha de la entrada hay una escalerilla. Bajar por allí y se verá
que hay otra de esas Pirámides giratorias, y también una puerta de entrada
lateral. Entrando por allí se pueden encontrar 2 cofres, que hay que abrir
usando la herramienta Pooka de Tim. Los tesoros son: Scapegoat (para
resucitar al morir en batalla) y Gimel Coin.
Más adelante, luego de pasar el cuarto con las mesas, hay al final del
pasillo un cofre junto a una palanca, el tesoro es una una Big Berry.
6) Halmetz:
Diálogos nuevos.
En un barril en una casa de la izquierda donde vive un anciano hay una
Memo Pen (Equipable en Gear, Nulifica Forgetfulness). Ustedes la podrían
haber encontrado antes, pero yo recién la encuentro gracias al Booty Call.
7) Baskar: Diálogos nuevos.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 9
PSX APUNTES - Juegos
de Playstation
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PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka
PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral
PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic
PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug
PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst
PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den
PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena
PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje
PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle
PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad
PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason
PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes
PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars
PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo
PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)
PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar
PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden
PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia
PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den
PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel
PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs
PÁGINA 23:
Raypoint Muse
PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage
PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)
PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable
PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab
PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel
PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan
PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.
PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final
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