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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 8: Invasión al Valeria Chateau - Varukisas - Recorrido

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INDICE PÁGINA 8:

33. Invasión al Valeria Chateau
34. En el interior del Varukisas
35. Meria Boule: el Hovercraft
36. Recorrido con la Teleport Gem

WILD ARMS 2


33. INVASIÓN AL VALERIA CHATEAU:

RESUMEN:
MONSTRUOS: Antenora (Jefe) - Judecca (Jefe) - Blastodon (Jefe)



HECHOS DEL JUEGO:

- SUBIR AL ELEVADOR en el Valeria Chateau.

HISTORIA: Judecca y Antenora están en el Valeria Chateau, y vinieron para llevarse a Tim.

- Jefe ANTENORA: HP 6000 aprox.

- Jefe JUDECCA: HP 3700 aprox.

SIGUE LA HISTORIA: Como no pueden llevarse a Tim, Judecca decide poner en marcha su Plan B: destruir al Pillar. Puso un monstruo/bomba en la nave, cuyos fluidos orgánicos son un material altamente explosivo.
El plan de Irving para deshacerse de este monstruo, es llevarlo encima de la catapulta para así poder lanzarlo fuera de la nave. Los ARMS deben atacarlo con precaución, sólo para empujarlo y que se ubique sobre la plataforma.


- Jefe BLASTODON: Debilidad: Fire
Left Pouch: HP 4100 aprox.
Right Pouch: HP 4100 aprox.
Blastodon: HP 5200 aprox. Debilidad: Fire, Ice.
Por supuesto que lo que más le quita es usar el Guardian de Fire (Moor Gault) con Combine.

SIGUE LA HISTORIA: Ashley se sube a la plataforma para sostener al monstruo mientras es catapultado al cielo. El "héroe" sufre un gran golpe, pero sólo tiene algunas heridas en la pierna.
Luego están todos reunidos con el Chief de Baskar. Tim dice que no quiere morir... pero que quiere hacer algo por Filgaia, quiere cuidar a los que ama, quiere pelear...

TIM: Es por eso que quiero vivir... para luchar. La gente dice "muere", pero yo no soy tan débil para querer morir.
........

IRVING: Estamos tratando de incluir a TIM en ARMS. ¿Tiene la gente de Baskar algún problema con eso?
VILLAGE CHIEF: No, está bien. No tendría sentido que el Pillar muera esta vez. Si el Pillar no dá su vida por su propia voluntad, el poder de los Guardianes no será liberado.
.........

Cuando el Chief queda solo:

VILLAGE CHIEF: Tim ¿podrás perdonarme alguna vez? Hija mía, Sabrina, ¿podrá tu hijo alguna vez perdonarme?...
.........


Luego se reúnen todos con el Rey de Meria Boule. Deciden hacer otra Cumbre de Filgaia, donde deliberarían los mandatarios de los 3 reinos de Filgaia: la Reina de Sylvaland, el Master de Guild Galad y el Rey de Meria Boule, además de Irving von Valeria. La cumbre se llevará a cabo "en el lugar más seguro del mundo": el cielo, a bordo del Valeria Chateau. La próxima misión de ARMS es proteger la Cumbre de Naciones, ya que se espera que Odessa intente atacar.

Cumbre de Filgaia: La Reina de Sylvaland ya había sido convencida de la necesidad de darle a los ARMS vía libre para circular por todos los reinos. Pero el Master de Guild Galad se opone, con los mismos argumentos que esgrimía la Reina. Él piensa que fortaleciendo las fuerzas armadas de cada reino se podrá enfrentar a Odessa. Pero le dicen que está subestimando el poder de Odessa, y que hasta que no lo vea con sus propios ojos, no lo entenderá.
En eso suena el radio. EMERGENCIA. Detectan al Varukisas en el espacio áereo, al Sudoeste de Halmetz. La solución es que los ARMS se infiltren en el Varukisas. Entonces los ARMS son lanzados en la Catapulta y caen dentro de la nave enemiga.

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34. EN EL INTERIOR DEL VARUKISAS:

RESUMEN:
MONSTRUOS: Odessa Man - Ptolomea (Jefe)



HECHOS DEL JUEGO:

- ROMPER EL CILINDRO CON LUZ CELESTE: Hay que usar a Brad con la herramienta "patada".

Luego se llega a un cuarto donde hay un plataforma Hexagonal, con dos columnas amarillas. Desde allí se pueden tomar 3 caminos: Izquierda, Frente y derecha. En todos hay que resolver cosas para poder llegar a accionar Paneles de Control.

- CAMINO DE LA IZQUIERDA (El frente está al Norte):
En el pasillo donde hay un rayo láser en el camino, entrar por la puerta lateral.

1) Allí hay un Panel de control. Arrastrar el cubo celeste y ponerlo en la separación del camino, para poder caminar por encima de él y así poder alcanzar el Panel de Control.
Es un TERMINAL OPERATION SWITCH:
Elegir la opción 1 ("Operate the Laser") y luego TURN OFF (apagar). Es para apagar el rayo láser del pasillo.
Luego Elegir la opción 2 ("Operate the Terminal Switch) y TURN ON (encender). Es para encender la Terminal (no sé para qué es, pero hay que hacerlo).
Luego volver al pasillo y pasar por donde estaba el láser.

2) Se llega por allí a un cuarto. Sobre la izquierda se puede ver un Panel un poco por encima del nivel del suelo. Subir y accionar el Panel, que es para levantar una plataforma:
"¿Turn the lift switch on?" Elegir YES.

Se levanta un puente y cruzándolo se puede subir hasta donde está el otro Panel de Control, también a la izquierda.
TERMINAL OPERATION SWITCH:
Elegir la opción 1 ("Operate the terminal switch"), y luego TURN ON.
Elegir la opción 2 ("Confirm Power Code"). Muestra un código que hay que recordar para usarlo después:

TA2360 Código para la Power Plant A.

3) LOS 3 CUBOS: Luego hay que acomodar 3 cubos para cruzar otro "corte" del camino. Los cubos tienen que quedar en diagonal, no se los puede poner juntos. Luego se cruza caminando en diagonal por ellos:

1
    2
       3


¿Cómo hacer para llegar a ponerlos en esa forma? Trataré de explicar los pasos:

1 2 3 Así están al principio, los 3 juntos.

A- Primero arrastrar el del medio hacia atrás:

1       3
      2


B- Luego arrastar ese mismo contra la pared:

1       3
2


C- Ahora arrastrar el 3 hacia atrás:

1
2       3


D- Luego otra vez el mismo hacia atrás:

1
2
           3


E- Finalmente arrastrar el 2, para separarlo de la pared:

1
     2
          3


4) Luego de cruzar los 3 cubos, se llega a otro cuarto con 2 Paneles de Control. Pasar por sobre los cilindros para alcanzar el primer Panel:

"Operate the crane?". Elegir YES

La grúa dejar caer una plataforma y ahora se puede alcanzar el Panel de Control grande.

"Please enter the Power Plant A code". Poner TA2360

La planta de energía A se apaga.
Volver al cuarto del hexágono central, para tomar otro camino.


- CAMINO DEL FRENTE (Norte):

A- El primer cuarto al que se llegar tiene muchos cubos en un sitio alto sobre la derecha, y una puerta sobre la izquierda (que lleva a un pasillo cerrado con un Láser). Hay cubos en un elevador y otros fuera de él. Arrastrar cubos al elevador hasta completarlo. Entonces por el peso se cae. Luego se puede bajar y seguir adelante por la puerta siguiente.

B- Aquí hay todo un puente con baldosas flojas, si se las pisa se cae. Yendo siempre por la derecha no se pisa ninguna. Luego allá arriba hay otra puerta.

C- En el siguiente cuarto se sigue por lo alto y también hay baldosas flojas. Llegar hasta el Panel de Control y accionarlo. Es para apagar el Láser del pasillo. Elegir la opción TURN OFF.
Si por el camino pisaron una baldosa floja y cayeron abajo, tendrán que volver a hacer todo el camino para regresar. Para salir de ese cuarto hay que usar a Brad con su patada para abrirse paso entre los cilindros.

D- Luego de accionar el antedicho Panel, volver al cuarto anterior y salir por la puerta al pasillo que estaba cerrado con el Láser: ahora se puede cruzar. Se encuentra en seguida un nuevo Panel que tiene el Código B:

TB8180 Código para la Power Plant B

E- Luego subir y hacer de nuevo el camino por el puente para salir por la puerta de arriba al cuarto de los cilindros. Allí había otro Panel de Control, en la parte de abajo. Pero para alcanzarlo hay que tirarse desde el puente, de manera de caer justo sobre los cilindros. Luego caminar sobre ellos. Se trata de otro Panel grande, que pide el Código B. Ya lo sabemos: TB8180. Se apaga la Planta de energía B.


3) CAMINO DE LA DERECHA:

A- Otra vez un láser cierra el camino, y hay una puerta al costado. En el cuarto al que lleva la puerta romper todos los cilindros pateándolos con Brad. Se puede alcanzar un Terminal Operation Switch:
Elegir la opción 1 ("Operate the barrier"), y luego TURN OFF (para apagar el Láser del pasillo)
Elegir la opción 2 para ver el Código C:

TC6503 Código para la Power Plant C

C- EL BOTÓN AMARILLO: Volver al pasillo del Láser y seguir adelante ahora que está apagado. Se llega adonde hay un puente y un botón amarillo grande en la pared.

a. Accionar el botón: Una pared baja.
b. Bajar y atravesar por donde la pared liberó el camino. Subir por allí hasta arriba. Se trata de accionar ahora el botón amarillo desde allí. Como el puente está cortado, hay que usar a Tim con Pooka para que alcance el botón.
c. Una vez accionado el botón la pared sube de nuevo. Ahora se puede pasar sobre ella para continuar el camino por allí arriba.

Se llega así a un Panel de los grandes, que pide ingresar el código C: TC6503. Se apaga la Power Plant C. Es hora de volver al cuarto principal, donde estaba la plataforma hexagonal con las columnas amarillas.


- VOLVER A LA PLATAFORMA HEXAGONAL, y tratar de salir por la puerta SUR (es por donde se entró por primera vez a este cuarto). Entonces aparece Ptolomea y no los deja salir.

- Jefe PTOLOMEA: HP 75OO aprox. Debilidad: Earth.

- SUBIR AL PUENTE DE MANDO: Luego de la pelea, ubicarse entre las dos columnas amarillas. Se trata de un elevador que  lleva a los ARMS al puente de mando de la nave.

HISTORIA: El objetivo de esta misión era hacer caer al Varukisas y escapar vivos de la nave. Pero Ptolomea se adelanta a sus planes y como resultado los ARMS quedan atrapados en la nave, y además el Valeria Chateau corre peligro de caer con ella. En el puente de mando Brad logra pilotearla y aterrizan en el agua. Luego el Chateau llega al rescate de los naúfragos.
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35. MERIA BOULE: EL HOVERCRAFT

HISTORIA: En el castillo de Meria Boule el Rey está reunido con los ARMS. Luego de presenciar el poderío de Odessa, el Master de Guild Galad está cediendo en su obstinación. Aunque no aún convencido de darle vía libre a ARMS, les ha proporcionado un Hovercraft: es una lancha para desplazarse cerca de la orilla. Con ella podrán seguir más de cerca los pasos de Odessa, y entrar al Inland Sea área. Allí deben buscar las "data tablets" (tablas) de el Varukisas, que pueden tener importante información sobre Odessa.
El Hovercraft está en una gran playa al Norte del Island Sea, según dice Irving.

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36. RECORRIDO CON LA TELEPORT GEM

RESUMEN:
TESOROS IMPORTANTES:
Booty Call - Scapegoat - Gimel Coin - Big Berry - Memo Pen


Antes de ir a buscar el Hovercraft, voy de nuevo a todos los sitios que pueda con la Teleport Gem. Hay varias cosas importantes.

1) Town of Meria: Diálogos nuevos. Corren rumores de que hay un informante de Odessa (soplón).

2) Valeria Chateau:

PISTA DE OTRO SECRETO: En el cuarto del 2do piso, frente a la enfermería, Tony dá la pista de otro secreto. Dice que vió ruinas rodeadas de un valle, montañas y mar. Había rayos. Y al oeste de allí también vió un pueblo en un puente sobre una profunda grieta.

3) Damzen City:

Diálogos nuevos. Alguien hace una intrigante observación: Al parecer se decía que Brad Evans tenía "la mano izquierda de acero". Pero nuestro personaje tiene su guante-arma en la mano derecha.

DOS PISTAS AMARILLAS: Las dá Becky, el vaquero que está en un cuarto del Inn.
Pista 1: Se si le habla con Brad, Lilka o Tim, menciona un Laboratorio en medio de un campo de nieve, en la Sielje Region.
Pista 2: Si se le habla con Ashlery, dice: "Ve al Oeste, cruza el Island Sea, y verás el más largo río de Filgaia: Likikis. Likikis significa Lágrimas del desierto".
(Nota posterior: Estas pistas no llevan a sitios secretos. La Pista 1 se refiere a la ciudad de Sielje, y la Pista 2 habla de un río en el que navegaremos más adelante)

NUEVA HERRAMIENTA: En la Telepath Tower me había quedado un cofre sin abrir, porque estaba al otro lado del puente. Ahora se puede subir por elevador, que es la puerta plateada, y elegir el 3er piso. Dentro del cofre hay una nueva herramienta para Ashley: el BOOTY CALL. Usando esta herramienta en un cuarto, se puede averiguar si hay algún tesoro en él (que podemos no haber visto). Cuando encuentra un tesoro hace un sonido de latido; y si está en el área de alcance de la luz, será detectado como una bola verde. Muy interesante tener este objeto lo antes posible, para no perderse así de ningún tesoro. Ahora hay que usarlo cada vez que se entra en un nuevo cuarto, o pueblo o cualquier lugar.

Nota: Este tesoro lo podría haber encontrado antes, si hubiera usado el elevador de la Telepath Tower cuando éste empezó a funcionar. Como en ese momento no bajé a cada piso (creyendo que ya había visitado todo), dejé el cofre pendiente pensando que necesitaba a Tim y su herramienta Pooka (por estar al otro lado de un puente). Es decir que ustedes podrían tener el Booty Call desde el momento que visitaron la Telepath Tower y pusieron a funcionar el elevador.

4) Sylvaland Castle: Diálogos nuevos.

5) Golgotha Prision:
A la derecha de la entrada hay una escalerilla. Bajar por allí y se verá que hay otra de esas Pirámides giratorias, y también una puerta de entrada lateral. Entrando por allí se pueden encontrar 2 cofres, que hay que abrir usando la herramienta Pooka de Tim. Los tesoros son: Scapegoat (para resucitar al morir en batalla) y Gimel Coin.
Más adelante, luego de pasar el cuarto con las mesas, hay al final del pasillo un cofre junto a una palanca, el tesoro es una una Big Berry.

6) Halmetz:
Diálogos nuevos.
En un barril en una casa de la izquierda donde vive un anciano hay una Memo Pen (Equipable en Gear, Nulifica Forgetfulness). Ustedes la podrían haber encontrado antes, pero yo recién la encuentro gracias al Booty Call.

7) Baskar: Diálogos nuevos.
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CONTINÚA EN LA PÁGINA 9

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 9:
Hovercraft: Las 3 Tablas Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final

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