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WILD ARMS 2nd IGNITION / GUIA / PÁGINA 9: Hovercraft: Las 3 Tablas - Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje - Sielje Region

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INDICE PÁGINA 9:

37. El Hovercraft: Las 3 Tablas
38. El álbum de monstruos: Odd Headquarters
39. Town of Meria: Rumbo a Sielje
40. Damzen City: Rumbo a Sielje
41. Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje
42. Sielje Region

WILD ARMS 2


37. EL HOVERCRAFT: LAS 3 TABLAS

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAR (INLAND SEA):
Bower (Mar interior cerca de la playa de la Sword Cathedral)
Kelpie (Cerca de la playa del desierto. Se llega por el río Likikis. Luego en ese desierto se encuentra el pueblo de Quartly)
Cuttlefish (En el mar interior, desde la zona de la loma boscosa de Baskar en adelante)
Axe Beak (Mar interior cerca de una isla sin playa. Está cerca de una playa llegando a la zona de Damzen City (ver en el mapa))
Olvader (Cerca de la playa llegando a la zona de Damzen City)
MONSTRUOS EN TIERRA (MAPA):
Carbuncle - Graboid
Lycanthrope (Costa cerca de Baskar. Se ve nieve y desierto en los alrededores. Allí está también el Thunder Lion Cage)
Thunderdrake (dentro de Lion Thunder Cage)
Tabanga (Yendo por el Río Likikis, bajando en la primera playa. Es una zona de bosques que bordea la loma donde está Baskar)
Ant Lion - Sand Crab y Twin Tail (En el desierto de Quartly. Se llega por el río Likikis)
Aello - Pantagruel - Necromicon - Wojanoid - M. Therion (En la isla que está junto a la península del mar interior. Cuidado: están muy por encima del nivel actual)
TESOROS IMPORTANTES EN EL MAR: Tablet 2 - Tablet 3 - Tablet 1
TESOROS IMPORTANTES EN TIERRA: Album Coupon - Crest - Vit Apple - Lucky Card - Duplicator - Bullet Load



Con la lancha vamos explorar el Mar Interior (Inland Sea), sus costas con playas (por donde subir a tierra) y las islas que tienen playa para poder subir. Entonces esta zona, que abarca una gran extensión, la divido de la siguiente manera: EN EL MAR, y EN TIERRA.

Nota: Como referencia para encontrar los lugares alrededor del Mar Interior (o "mar redondo"), les digo que empiezo con la lancha mirando hacia el Norte, y así voy rodeando la costa en sentido contrario a las agujas del reloj. Es decir que tengo la tierra a mi derecha.


HECHOS DEL JUEGO:

- ENCONTRAR LA LANCHA: La lancha está en la playa junto a la Sword Cathedral, en Meria Boule, al oeste de Town of Meria.

- USO DE LA LANCHA: Con el botón X se avanza, con la cruceta direccional se gira, con botón Círculo se puede bajar en las playas, y con el botón SELECT se puede ver un mapa grande de todo el mundo. El System Search funciona tal como en tierra, para encontrar objetos o dinero. Recordemos que nuestra misión ahora es buscar unas tablas.

- TABLA 2:
Con el Hovercraft se puede explorar solamente una porción circular de mar, lo que sería un Mar Interior, que llaman "Inland sea". Como se puede hacer en cualquier dirección, voy a describir lo que fui haciendo yo, para que se entienda dónde encontré cada cosa:
Empiezo a rodear la costa en sentido contrario a las agujas del reloj. Es decir que tengo la tierra a mi derecha. Voy por la orilla y lo primero que encuentro a es una playa. Muy cerca en el mar a la izquierda de esa playa, el System Search encuentra un objeto: es la TABLET 2, una de las tablas que estamos buscando.
En tierra encontré dos tipos de monstruos, pero cuidado porque el Carbuncle puede matar a todos y ¡Game Over!. No andarse con vueltas y atacarlo enseguida con magia o ARMS. El otro, Graboid, puede paralizar a todos, entonces también es de cuidado. No hay nada en esa costa, así que si no es obligación por ahora subir a tierra allí.
Al usar el radio (Call), Irving me dice que las tablas deben estar todas cerca de la orilla.

- TABLA 3:
Navegando en el mismo sentido, encuentro otra playa. Cerca de esa porción de tierra se puede ver que hay una zona con nieve, y también un desierto. Cerca en el mapa está Baskar (ver el mapa con SELECT).
Con el Search System (a partir de ahora "buscador"), cerca de la costa se encuentra la TABLET 3.

- THUNDER LION CAGE:
En ese mismo lugar, ya en tierra, con el "buscador" encuentro un templo: Thunder Lion Cage. Es el de la pista que me dió Tony en el Valeria Chateau, en la que hablaba de "rayos".
Al entrar se ve un cofre sobre un pilar a la izquierda. Desde las escaleras usar a Tim con Pooka para abrirlo: es el ALBUM COUPON. ¡El cupón para comprar el Álbum de Monstruos! ¡Este es uno de los ítems más importantes del juego!. Para comprar el álbum tendremos que ir después a Odd Headquarters, y cuando lo tengamos podremos ver en el álbum todas las cartas de los monstruos, sin necesidad de ir a Odd Headquarters cada vez, porque llevaremos el Álbum en el menú.
Por las puertas de la derecha y la izquierda, se llega a dos palancas. Accionarlas para que se levante un cilindro azul que hay en un pozo en el medio del patio central.
Luego por la puerta central, escaleras arriba se llega a dos cofres. Uno tiene una Crest, y el otro está cerrado con magia: hace falta un "Duplicator" para abrirlo.
Luego pasar a las escaleras de abajo o lanzarse al patio desde arriba. Pegarle al cilindro azul con el cuchillo de Ashley y se abre la puerta. Adentro hay otra "piedra de cristal amarillo", es NOUA SHAX, el Guardián de LIGHTNING. El Costum Command de este Guardián es Aiming, un golpe certero.
A la entrada de este templo, en el pilar central, hay un símbolo de un rayo. Más adelante veremos qué esto. Por ahora recordemos este lugar.

- RIO LIKIKIS:
Siguiendo en el mismo sentido se encuentra una playita muy pequeña, en la que el "buscador" hace aparecer un cartelito que anuncia el Likikis River. En frente se puede ver la loma con bosque de Baskar. Siguiendo por este río nos desviamos un poco del mar interior, y nos metemos entre las zonas de tierra (ver en el mapa).
El río va entre las montañas, con la loma de Baskar a la izquierda, y llega primero a una playita sobre la izquierda, desde donde hay una bifurcación en el río: se puede ir a la derecha o al frente.

PRIMERA PLAYITA: Es una zona de bosques que rodea la loma donde está Baskar. Sólo hay monstruos ya conocidos, y una Vit Apple.

CAMINO A LA DERECHA: Se encuentra otra playa. En tierra el buscador hace aparece un cartel que menciona a "Quartly, un oasis en el cañón al Noroeste". En este desierto hay monstruos nuevos y varios objetos: una Lucky Card (al Norte, frente a la grieta, al otro lado está la nieve), un Duplicator (más o menos al sudoeste de donde se encontró la Lucky Card) y Bullet Load (por allí cerca también).

CAMINO AL FRENTE: Se llega a la playita donde está la Golgotha Prision, zona de Sylvaland. Este lugar ya es conocido. Se puede aprovechar para salvar la partida en Halmetz o Sylvaland Castle.


- TABLA 1:
Volviendo al mar interior, en el centro de este mar hay una gran península, con un isla al lado. Frente a la playita de esa isla se puede encontrar la TABLET 1 con el "buscador".
Luego de recoger la tabla, el juego anuncia que hay que contactar a Irving para recibir las próximas instrucciones. Hasta que no se use Call para hablar con Irving, no se podrá desembarcar más en ninguna playa.

- CONTACTAR CON IRVING:
Usar el radio con Call. Irving dice que hay que ir al Castillo de Meria Boule. Pero se puede seguir explorando e ir cuando se quiera. Así encontré que hay más monstruos nuevos en el mar interior: Axe Beak y Olvader. Y que en esa isla que está junto a la península, hay unos monstruos muy fuertes: Aello - Pantagruel - Necromicon - Wojanoid. Puede haber más, pero me fui por precaución. Conviene salvar antes de pelear con ellos, porque puede ser Game Over.
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38. EL ALBUM DE MONSTRUOS: ODD HEADQUARTER

RESUMEN:
TESOROS IMPORTANTES: Scapegoat


- OBTENER EL ÁLBUM DE MONSTRUOS: Como tenemos el Coupon Album y un Duplicator, podemos ir lo antes posible a Odd Headquarter a buscar el Álbum de monstruos y abrir el cofre que estaba cerrado con magia en el subsuelo.
Para conseguir el Álbum sólo hay que hablar con el que atiende detrás del mostrador. Luego se puede chequear en el menú que apareció la opción "Album". A partir de ahora podemos ver las cartas cuando queramos, ya que las llevaremos a cuestas todo el tiempo.

- EL GLOBITO VERDE: Y -esto es muy importante- cuando nos ataque un monstruo que aún no tenemos en el álbum, el globito con signo de admiración que solía ser blanco o rojo, ahora será de color verde. Entonces, ese globito verde nos dice que el monstruo que nos ataca es nuevo, y nos conviene entrar en la pelea y matarlo, para así tener una carta más en el álbum. También conviene seguir en la zona probando si aparece el color verde, porque serán más monstruos nuevos para nuestro álbum, que por supuesto queremos completarlo. Tratemos de buscar en la zona, hasta que estemos seguros de que no hay ya ningún monstruo que no tengamos en el álbum. Eso será, hasta que nos parezca que el globito verde ya no aparece más.

- ABRIR EL COFRE CERRADO CON MAGIA: Con un Duplicator abrir el cofre del piso inferior: hay un Scapegoat.
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39. TOWN OF MERIA: RUMBO A SIELJE

Entrar en el Castillo del pueblo. El Rey dice que las tablas están encriptadas y es muy difícil descifrar su contenido. Irving planea llevarlas a la región de Sielje para su análisis.
Pero llegar a Sielje no es fácil, porque no hay un Landing Pad para aterrizar ni se puede alcanzar con la lancha. La única opción es ir por un túnel que hay en la región de Damzen. Entonces hay que ir a Damzen City a hablar con los mineros. Se puede llegar allí con la lancha, yendo hacia el sur está la playita, muy cerca de la de Meria. O también usando una Teleport Gem.
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40. DAMZEN CITY: RUMBO A SIELJE

RESUMEN:
TESOROS IMPORTANTES: Boss Symbol


- CONSEGUIR LA LLAVE: Ir al Saloon y hablar con el personaje que está junto a una mesa y un barril, a la izquierda de la entrada. Luego de la conversación -sobre Mte. Chug Chug- les dá el BOSS SYMBOL: es la "llave" que necesitan para abrir la puerta que quedó cerrada en Mte. Chug Chug.
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41. MTE. CHUG CHUG: PASAJE A SIELJE

RESUMEN:
MONSTRUOS: Spudhead - Kelaeno - Shrieker - Vacuumon - Cave Torus
TESOROS IMPORTANTES: Dead or Alive - Freeze Rod - Migrat Hat - Duplicator


HECHOS DEL JUEGO:

- IR A MTE CHUG CHUG: Mte. Chug Chug era un cueva que estaba al final de esa zona con el suelo de piedra anaranjada, en esa misma zona de Damzen.

- ABRIR LA PUERTA CON CANDADO: Ubicarse frente a la puerta cerrada con candado, que está a la derecha de la entrada. Abrir el inventario y usar el BOSS SYMBOL: la puerta se abre.

- EL GLOBITO VERDE: Como ya tenemos el Album de monstruos, cuando nos ataque un monstruo nuevo el globito no será ya blanco sino verde. Eso ayudará mucho a buscar todos los monstruos nuevos de una zona.

- BUSCAR DOS TESOROS: Hay todo un camino de madera que va por el aire, porque abajo hay agua. 3 antorchas con fuego azul hay allí, una de ellas obstruyendo una puerta. Pero también hay dos puertas por las que se puede entrar.
Por la puerta de abajo a la izquierda se llega a un cofre, cuyo tesoro es DEAD OR ALIVE, un nuevo cartucho de Bayoneta para Ashley. Abrir el inventario y usar el ítem en Ashley: así tendrá el ahora una nueva ARMS: Dead or Alive, que puede causar muerte instantánea al enemigo.
Por la puerta de arriba, al final de camino, se llega a otro cofre. Su tesoro es una nueva HERRAMIENTA para Lilka: FREEZE ROD. Es como el Fire Rod pero lanza hielo, y sirve para apagar antorchas de luz azul o congelar algunos objetos.

- APAGAR LAS 3 ANTORCHAS: Con Lilka y su nueva herramienta Freeze Rod. Entonces desaparecen las 3, dejando libre la puerta.

- LA PUERTA ALTA: Un puente de madera está cortado y no se puede llegar a una puerta porque está por encima del nivel del suelo. Bajar del puente y buscar una caja allí en el suelo. Arrastrarla y ponerla justo debajo de la puerta. Luego subir al puente y ubicarse justo frente al cilindro con luz azul. Hacer que Ashley arroje su cuchillo para pegarle al cilindro y que cambie a luz naranja. Entonces cae una caja que estaba colgando, y lo hace justo encima de la otra caja. Ahora se puede ir a la punta del puente cortado y dejarse caer justo encimas de las cajas, con lo que se ha podido alcanzar la altura de la puerta y se podrá entrar por ella.

- BALDOSAS FLOJAS Y COFRES: Un puente de roca y cofres abajo sobre pilares. Al primero se puede llegar arrojándose desde el puente. Contiene el Migrat Hat (nuevo sombrero para Ashley). Para llegar al segundo hay que subirse a la baldosa floja del puente que está justo encima del cofre, y esperar a que ésta caiga para poder bajar adonde el cofre. Su contenido: un Duplicator.

- DOS BALDOSAS ROJAS Y DOS CAJAS: Aquí un acertijo interesante. El camino está cortado, y se debe rellenar con unas cajas de madera oscura o con bloques de roca que bajan o suben. Una de las cajas está sobre un bloque de roca. Y el hecho de pisar una de las baldosas con guardas rojas, causa que bajen o suban algunos bloques, incluyendo al que tiene la caja encima. Esto es lo que hay que hacer para cubrir los cortes del camino:

REFERENCIAS:
Baldosa 1: la que está más cerca de la puerta por donde entré.
Baldosa 2: la otra.


1) Arrastrar la caja que está en el suelo y ubicarla sobre la Baldosa 2. Eso hace bajar el bloque con la caja. Ahora la otra caja está también en el suelo.

2) Arrastrar la caja que bajó y ubicarla sobre la Baldosa 1.

3) Arrastar la otra caja, liberando así a la Baldosa 2, y llevarla para que cubra el único corte del camino que ha quedado. (Porque el otro corte lo cubrió un bloque que subió al pisar la Baldosa 1).
LISTO. Ya se puede avanzar por allí.
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42. SIELJE REGION

RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Wendigo - Fleutery - White Fear
TESOROS EN EL MAPA: SOR apple (junto a la roca negra grande, a la derecha de la cadena)
TESOROS EN EL PUEBLO: Serenade - Eagle Quill - Bridge Key - Eat My Dust


HECHOS DEL JUEGO:

- ENCONTRAR SIELJE: Con el "buscador" hay que hacer aparecer la entrada a Sielje, que está en el medio del campo de nieve.

- RECOGER DOS TESOROS: Detrás de la última casa (la academia), hay dos cofres. Para alcanzar uno de ellos, será necesario usar a Tim con Pooka. Los tesoros son: Serenade (Sombrero para Lilka) y Eagle Quill (Sombrero para Tim).

- ¿SECRETO EN EL MARKET?: En en market hay un personaje que dice que no recuerda lo que entró a comprar. Conviene hablar con él por ahora, y después veremos si esto significa algo.

- PISTA DE UN SECRETO: En la Biblioteca de la academia hay un personaje llamado KARAYAN. Dice que espera hace tiempo el reporte de un tal Mr. Day, quien fue enviado afuera a buscar una magia en un lugar que no puede ser alcanzado por tierra ni por mar. La palabra magic está en letras amarillas.

- LIBROS DE LA BIBLIOTECA: Se pueden leer algunos tutoriales sobre magia, Force Abilities, pero más o menos cubren temas que ya expliqué antes aquí. Lo que puede servir es lo siguiente:
a. Operación de la puerta del puente: Por el Este se baja y por el Oeste se sube el puente. Pero el Oeste está fuera de los límites, encerrado por una cadena montañosa.
b. Teleport Orb: Es un ítem que aún no tenemos, que tiene la misma función que una Teleport Gem, pero no se consume al usarla. Y tiene un problema: a veces puede llevar a un lugar inesperado... Muy sugerente.
c. Rare Crest Graph: Son unas crestas raras y altamente poderosas, con las que se combinan hechizos. Aconseja pensar cuidadosamente qué tipo de hechizo crear con ellas.
d. Dragones y tecnología: Los fósiles de Dragones son combinados con la mecánica, ésa es la Tecnología Perdida (Lost Technology). Se dice que en su tiempo los Dragones pudieron ser aún más poderosos que los Guardianes.
e. Antigua raza de los Crimson Nobles: Eran virtualmente inmortales y gobernaron el mundo en su época.
f. Mystic, la Force Ability de Lilka, descubre poderes secretos en los objetos. Ya vimos lo que hace con Heal Berry, pero no sabemos que podría hacer con otros, incluso con equipamientos. Sugiere probarlo...

- ENCONTRAR AL CIENTÍFICO: Mc Gregor está en una de las aulas de la academia. Desde el pasillo central al que se llega subiendo las escaleras, es el aula a la izquierda de la niña que mira un símbolo extraño en la pared.
Hay que hablar con Mc Gregor, que es uno de los 3 personajes en ese cuarto. Luego de la conversación, suceden varias cosas automáticamente (ver en HISTORIA), y finalmente Mc Gregor les dá la llave del puente: Bridge Key.

- SALIR DE SIELJE: Al intentar abandonar el pueblo, viene Terry y habla con Lilka sobre el Hechizo Bomba. Lilka se lleva un ítem de Terry: el Eat My Dust.

HISTORIA: Sielje es el hogar de Lilka, un pueblo dentro de un campo de fuerza, donde hay una importante academia de magia y también un museo y un Observatorio.
Al entrar al pueblo, Lilka se muestra muy nerviosa y quiere que hagan todo rápido para poder irse lo antes posible. Pero Ashley le dice que se tome su tiempo para ir a saludar a todos. En eso llega un niño -Terry-, que al parecer fastidia mucho a Lilka. Por lo que él dice, se anotician de que Lilka "huyó de casa", aunque ella dice que sólo estaba viajando por el mundo para perfeccionar sus habilidades mágicas... pero al parecer no tenía permiso...
Terry es compañero de estudios de Lilka en la academia de magia, pero Lilka no lo soporta. Al parecer él es el "alumno estrella" de la escuela (Magic School´s star pupil), pero Lilka lo ha superado en el último test, y por eso él le ha propuesto un desafío, del que Lilka huyó.
Le dicen a Terry que están buscando al mejor científico de Sielje para el trabajo de descifrar las tablas, y él recomienda a Mc Gregor. Terry les dice que se encargará de avisarle del asunto, y que los espera allí en la academia.
A poco de hablar con Mc Gregor, suena el radio e Irving aparece en un holograma. El científico le reporta sus conclusiones acerca de las Tablas: contienen información acerca del escondite de Odessa, pero están dañadas y un completo análisis llevará tiempo... un día más pide solamente. El escondite parece estar localizado en una masiva Planta de Energía. El plan de Irving es entonces atacar esa Planta por sorpresa y dejarla fuera de servicio. Lilka se dice a sí misma que tiene la solución para eso: un Spell Bomb (Hechizo bomba).
Por la noche Lilka lleva a Ashley al museo, donde hay un gigante y extraño monstruo o robot. Luego ella trata de abrir una vitrina, y suena una alarma. Pero no es por lo que ella estaba haciendo: en el aula de Mc Gregor se enteran de que las 3 Tablas fueron robadas. Por suerte parece que las tablas tienen un rastreador, porque Irving dice que el patrón de las tabletas fue detectado moviéndose al Sudoeste de Sielje. Hay que atravesar el puente para ir allí, y por eso Mc Gregor les dá la Bridge Key.
Luego Ashley se queda pensando, y cae en la cuenta de que tiene que haber un informante. Sino ¿Cómo supieron los de Odessa que ellos tenían las Tablas, y que estaban en Sielje?

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CONTINÚA EN LA PÁGINA 10

PSX APUNTES - Juegos de Playstation

PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka

PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral

PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic

PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug

PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst

PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den

PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena

PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas

PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle

PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad

PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason

PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes

PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars

PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo

PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)

PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar

PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden

PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia

PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den

PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel

PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs

PÁGINA 23:
Raypoint Muse

PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage

PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte) 
Pirate´s Warren (2)

PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable

PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab

PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel

PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan

PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.

PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final

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