|
INDICE PÁGINA 9:
37. El Hovercraft: Las 3 Tablas
38. El álbum de monstruos: Odd Headquarters
39. Town of Meria: Rumbo a Sielje
40. Damzen City: Rumbo a Sielje
41. Mte. Chug Chug: Pasaje a Sielje
42. Sielje Region
|
WILD ARMS 2
37. EL HOVERCRAFT: LAS 3 TABLAS
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAR (INLAND SEA):
Bower (Mar interior cerca de la playa de la Sword Cathedral)
Kelpie (Cerca de la playa del desierto. Se llega por el río Likikis. Luego
en ese desierto se encuentra el pueblo de Quartly)
Cuttlefish (En el mar interior, desde la zona de la loma boscosa de Baskar
en adelante)
Axe Beak (Mar interior cerca de una isla sin playa. Está cerca de una
playa llegando a la zona de Damzen City (ver en el mapa))
Olvader (Cerca de la playa llegando a la zona de Damzen City)
MONSTRUOS EN TIERRA (MAPA):
Carbuncle - Graboid
Lycanthrope (Costa cerca de Baskar. Se ve nieve y desierto en los
alrededores. Allí está también el Thunder Lion Cage)
Thunderdrake (dentro de Lion Thunder Cage)
Tabanga (Yendo por el Río Likikis, bajando en la primera playa. Es una
zona de bosques que bordea la loma donde está Baskar)
Ant Lion - Sand Crab y Twin Tail (En el desierto de Quartly. Se llega por
el río Likikis)
Aello - Pantagruel - Necromicon - Wojanoid - M. Therion (En la isla que
está junto a la península del mar interior. Cuidado: están muy por encima
del nivel actual)
TESOROS IMPORTANTES EN EL MAR: Tablet 2 - Tablet 3 - Tablet 1
TESOROS IMPORTANTES EN TIERRA: Album Coupon - Crest - Vit Apple - Lucky
Card - Duplicator - Bullet Load
Con la lancha vamos explorar el Mar Interior (Inland Sea), sus costas con
playas (por donde subir a tierra) y las islas que tienen playa para poder
subir. Entonces esta zona, que abarca una gran extensión, la divido de la
siguiente manera: EN EL MAR, y EN TIERRA.
Nota: Como referencia para encontrar
los lugares alrededor del Mar Interior (o "mar redondo"), les digo que
empiezo con la lancha mirando hacia el Norte, y así voy rodeando la costa
en sentido contrario a las agujas del reloj. Es decir que tengo la tierra
a mi derecha.
HECHOS DEL JUEGO:
- ENCONTRAR LA LANCHA: La lancha está en la playa junto a la Sword
Cathedral, en Meria Boule, al oeste de Town of Meria.
- USO DE LA LANCHA: Con el botón X se avanza, con la cruceta
direccional se gira, con botón Círculo se puede bajar en las playas, y con
el botón SELECT se puede ver un mapa grande de todo el mundo. El System
Search funciona tal como en tierra, para encontrar objetos o dinero.
Recordemos que nuestra misión ahora es buscar unas tablas.
- TABLA 2:
Con el Hovercraft se puede explorar solamente una porción circular de mar,
lo que sería un Mar Interior, que llaman "Inland sea". Como se puede hacer
en cualquier dirección, voy a describir lo que fui haciendo yo, para que
se entienda dónde encontré cada cosa:
Empiezo a rodear la costa en sentido contrario a las agujas del reloj. Es
decir que tengo la tierra a mi derecha. Voy por la orilla y lo primero que
encuentro a es una playa. Muy cerca en el mar a la izquierda de esa playa,
el System Search encuentra un objeto: es la TABLET 2, una de las tablas
que estamos buscando.
En tierra encontré dos tipos de monstruos, pero cuidado porque el
Carbuncle puede matar a todos y ¡Game Over!. No andarse con vueltas y
atacarlo enseguida con magia o ARMS. El otro, Graboid, puede paralizar a
todos, entonces también es de cuidado. No hay nada en esa costa, así que
si no es obligación por ahora subir a tierra allí.
Al usar el radio (Call), Irving me dice que las tablas deben estar todas
cerca de la orilla.
- TABLA 3:
Navegando en el mismo sentido, encuentro otra playa. Cerca de esa porción
de tierra se puede ver que hay una zona con nieve, y también un desierto.
Cerca en el mapa está Baskar (ver el mapa con SELECT).
Con el Search System (a partir de ahora "buscador"), cerca de la costa se
encuentra la TABLET 3.
- THUNDER LION CAGE:
En ese mismo lugar, ya en tierra, con el "buscador" encuentro un templo:
Thunder Lion Cage. Es el de la pista que me dió Tony en el Valeria
Chateau, en la que hablaba de "rayos".
Al entrar se ve un cofre sobre un pilar a la izquierda. Desde las
escaleras usar a Tim con Pooka para abrirlo: es el ALBUM COUPON. ¡El cupón
para comprar el Álbum de Monstruos! ¡Este es uno de los ítems más
importantes del juego!. Para comprar el álbum tendremos que ir después a
Odd Headquarters, y cuando lo tengamos podremos ver en el álbum todas las
cartas de los monstruos, sin necesidad de ir a Odd Headquarters cada vez,
porque llevaremos el Álbum en el menú.
Por las puertas de la derecha y la izquierda, se llega a dos palancas.
Accionarlas para que se levante un cilindro azul que hay en un pozo en el
medio del patio central.
Luego por la puerta central, escaleras arriba se llega a dos cofres. Uno
tiene una Crest, y el otro está cerrado con magia: hace falta un
"Duplicator" para abrirlo.
Luego pasar a las escaleras de abajo o lanzarse al patio desde arriba.
Pegarle al cilindro azul con el cuchillo de Ashley y se abre la puerta.
Adentro hay otra "piedra de cristal amarillo", es NOUA SHAX, el Guardián
de LIGHTNING. El Costum Command de este Guardián es Aiming, un golpe
certero.
A la entrada de este templo, en el pilar central, hay un símbolo de un
rayo. Más adelante veremos qué esto. Por ahora recordemos este lugar.
- RIO LIKIKIS:
Siguiendo en el mismo sentido se encuentra una playita muy pequeña, en la
que el "buscador" hace aparecer un cartelito que anuncia el Likikis River.
En frente se puede ver la loma con bosque de Baskar. Siguiendo por este
río nos desviamos un poco del mar interior, y nos metemos entre las zonas
de tierra (ver en el mapa).
El río va entre las montañas, con la loma de Baskar a la izquierda, y
llega primero a una playita sobre la izquierda, desde donde hay una
bifurcación en el río: se puede ir a la derecha o al frente.
PRIMERA PLAYITA: Es una zona de bosques que rodea la loma donde está
Baskar. Sólo hay monstruos ya conocidos, y una Vit Apple.
CAMINO A LA DERECHA: Se encuentra otra playa. En tierra el buscador hace
aparece un cartel que menciona a "Quartly, un oasis en el cañón al
Noroeste". En este desierto hay monstruos nuevos y varios objetos: una
Lucky Card (al Norte, frente a la grieta, al otro lado está la nieve), un
Duplicator (más o menos al sudoeste de donde se encontró la Lucky Card) y
Bullet Load (por allí cerca también).
CAMINO AL FRENTE: Se llega a la playita donde está la Golgotha Prision,
zona de Sylvaland. Este lugar ya es conocido. Se puede aprovechar para
salvar la partida en Halmetz o Sylvaland Castle.
- TABLA 1:
Volviendo al mar interior, en el centro de este mar hay una gran
península, con un isla al lado. Frente a la playita de esa isla se puede
encontrar la TABLET 1 con el "buscador".
Luego de recoger la tabla, el juego anuncia que hay que contactar a Irving
para recibir las próximas instrucciones. Hasta que no se use Call para
hablar con Irving, no se podrá desembarcar más en ninguna playa.
- CONTACTAR CON IRVING:
Usar el radio con Call. Irving dice que hay que ir al Castillo de Meria
Boule. Pero se puede seguir explorando e ir cuando se quiera. Así encontré
que hay más monstruos nuevos en el mar interior: Axe Beak y Olvader. Y que
en esa isla que está junto a la península, hay unos monstruos muy fuertes:
Aello - Pantagruel - Necromicon - Wojanoid. Puede haber más, pero me fui
por precaución. Conviene salvar antes de pelear con ellos, porque puede
ser Game Over.
-------------------------------------------------------------
38. EL ALBUM DE MONSTRUOS: ODD HEADQUARTER
RESUMEN:
TESOROS IMPORTANTES: Scapegoat
- OBTENER EL ÁLBUM DE MONSTRUOS: Como tenemos el Coupon Album y un
Duplicator, podemos ir lo antes posible a Odd Headquarter a buscar el
Álbum de monstruos y abrir el cofre que estaba cerrado con magia en el
subsuelo.
Para conseguir el Álbum sólo hay que hablar con el que atiende detrás del
mostrador. Luego se puede chequear en el menú que apareció la opción
"Album". A partir de ahora podemos ver las cartas cuando queramos, ya que
las llevaremos a cuestas todo el tiempo.
- EL GLOBITO VERDE: Y -esto es muy importante- cuando nos ataque un
monstruo que aún no tenemos en el álbum, el globito con signo de
admiración que solía ser blanco o rojo, ahora será de color verde.
Entonces, ese globito verde nos dice que el monstruo que nos ataca es
nuevo, y nos conviene entrar en la pelea y matarlo, para así tener una
carta más en el álbum. También conviene seguir en la zona probando si
aparece el color verde, porque serán más monstruos nuevos para nuestro
álbum, que por supuesto queremos completarlo. Tratemos de buscar en la
zona, hasta que estemos seguros de que no hay ya ningún monstruo que no
tengamos en el álbum. Eso será, hasta que nos parezca que el globito verde
ya no aparece más.
- ABRIR EL COFRE CERRADO CON MAGIA: Con un Duplicator abrir el
cofre del piso inferior: hay un Scapegoat.
-------------------------------------------------------------
39. TOWN OF MERIA: RUMBO A SIELJE
Entrar en el Castillo del pueblo. El Rey dice que las tablas están
encriptadas y es muy difícil descifrar su contenido. Irving planea
llevarlas a la región de Sielje para su análisis.
Pero llegar a Sielje no es fácil, porque no hay un Landing Pad para
aterrizar ni se puede alcanzar con la lancha. La única opción es ir por un
túnel que hay en la región de Damzen. Entonces hay que ir a Damzen City a
hablar con los mineros. Se puede llegar allí con la lancha, yendo hacia el
sur está la playita, muy cerca de la de Meria. O también usando una
Teleport Gem.
-------------------------------------------------------------
40. DAMZEN CITY: RUMBO A SIELJE
RESUMEN:
TESOROS IMPORTANTES: Boss Symbol
- CONSEGUIR LA LLAVE: Ir al Saloon y hablar con el personaje que
está junto a una mesa y un barril, a la izquierda de la entrada. Luego de
la conversación -sobre Mte. Chug Chug- les dá el BOSS SYMBOL: es la
"llave" que necesitan para abrir la puerta que quedó cerrada en Mte. Chug
Chug.
-------------------------------------------------------------
41. MTE. CHUG CHUG: PASAJE A SIELJE
RESUMEN:
MONSTRUOS: Spudhead - Kelaeno - Shrieker - Vacuumon - Cave Torus
TESOROS IMPORTANTES:
Dead or Alive - Freeze Rod - Migrat Hat - Duplicator
HECHOS DEL JUEGO:
- IR A MTE CHUG CHUG: Mte. Chug Chug era un cueva que estaba al
final de esa zona con el suelo de piedra anaranjada, en esa misma zona de
Damzen.
- ABRIR LA PUERTA CON CANDADO: Ubicarse frente a la puerta cerrada
con candado, que está a la derecha de la entrada. Abrir el inventario y
usar el BOSS SYMBOL: la puerta se abre.
- EL GLOBITO VERDE: Como ya tenemos el Album de monstruos, cuando
nos ataque un monstruo nuevo el globito no será ya blanco sino verde. Eso
ayudará mucho a buscar todos los monstruos nuevos de una zona.
- BUSCAR DOS TESOROS: Hay todo un camino de madera que va por el
aire, porque abajo hay agua. 3 antorchas con fuego azul hay allí, una de
ellas obstruyendo una puerta. Pero también hay dos puertas por las que se
puede entrar.
Por la puerta de abajo a la izquierda se llega a un cofre, cuyo tesoro es
DEAD OR ALIVE, un nuevo cartucho de Bayoneta para Ashley. Abrir el
inventario y usar el ítem en Ashley: así tendrá el ahora una nueva ARMS:
Dead or Alive, que puede causar muerte instantánea al enemigo.
Por la puerta de arriba, al final de camino, se llega a otro cofre. Su
tesoro es una nueva HERRAMIENTA para Lilka: FREEZE ROD. Es como el Fire
Rod pero lanza hielo, y sirve para apagar antorchas de luz azul o congelar
algunos objetos.
- APAGAR LAS 3 ANTORCHAS: Con Lilka y su nueva herramienta Freeze
Rod. Entonces desaparecen las 3, dejando libre la puerta.
- LA PUERTA ALTA: Un puente de madera está cortado y no se puede
llegar a una puerta porque está por encima del nivel del suelo. Bajar del
puente y buscar una caja allí en el suelo. Arrastrarla y ponerla justo
debajo de la puerta. Luego subir al puente y ubicarse justo frente al
cilindro con luz azul. Hacer que Ashley arroje su cuchillo para pegarle al
cilindro y que cambie a luz naranja. Entonces cae una caja que estaba
colgando, y lo hace justo encima de la otra caja. Ahora se puede ir a la
punta del puente cortado y dejarse caer justo encimas de las cajas, con lo
que se ha podido alcanzar la altura de la puerta y se podrá entrar por
ella.
- BALDOSAS FLOJAS Y COFRES: Un puente de roca y cofres abajo sobre
pilares. Al primero se puede llegar arrojándose desde el puente. Contiene
el Migrat Hat (nuevo sombrero para Ashley). Para llegar al segundo hay que
subirse a la baldosa floja del puente que está justo encima del cofre, y
esperar a que ésta caiga para poder bajar adonde el cofre. Su contenido:
un Duplicator.
- DOS BALDOSAS ROJAS Y DOS CAJAS: Aquí un acertijo interesante. El
camino está cortado, y se debe rellenar con unas cajas de madera oscura o
con bloques de roca que bajan o suben. Una de las cajas está sobre un
bloque de roca. Y el hecho de pisar una de las baldosas con guardas rojas,
causa que bajen o suban algunos bloques, incluyendo al que tiene la caja
encima. Esto es lo que hay que hacer para cubrir los cortes del camino:
REFERENCIAS:
Baldosa 1: la que está más cerca de la puerta por donde entré.
Baldosa 2: la otra.
1) Arrastrar la caja que está en el suelo y ubicarla sobre la Baldosa 2.
Eso hace bajar el bloque con la caja. Ahora la otra caja está también en
el suelo.
2) Arrastrar la caja que bajó y ubicarla sobre la Baldosa 1.
3) Arrastar la otra caja, liberando así a la Baldosa 2, y llevarla para
que cubra el único corte del camino que ha quedado. (Porque el otro corte
lo cubrió un bloque que subió al pisar la Baldosa 1).
LISTO. Ya se puede avanzar por allí.
-------------------------------------------------------------
42. SIELJE REGION
RESUMEN:
MONSTRUOS EN EL MAPA: Wendigo - Fleutery - White Fear
TESOROS EN EL MAPA: SOR apple (junto a la roca negra grande, a la derecha
de la cadena)
TESOROS EN EL PUEBLO:
Serenade - Eagle Quill - Bridge
Key - Eat My Dust
HECHOS DEL JUEGO:
- ENCONTRAR SIELJE: Con el "buscador" hay que hacer aparecer la entrada a Sielje,
que está en el medio del campo de nieve.
- RECOGER DOS TESOROS: Detrás de la última casa (la academia), hay dos
cofres. Para alcanzar uno de ellos, será necesario usar a Tim con Pooka.
Los tesoros son: Serenade (Sombrero para Lilka) y Eagle Quill (Sombrero
para Tim).
- ¿SECRETO EN EL MARKET?: En en market hay un personaje que dice que no
recuerda lo que entró a comprar. Conviene hablar con él por ahora, y
después veremos si esto significa algo.
- PISTA DE UN SECRETO: En la Biblioteca de la academia hay un personaje
llamado KARAYAN. Dice que espera hace tiempo el reporte de un tal Mr. Day,
quien fue enviado afuera a buscar una magia en un lugar que no puede ser
alcanzado por tierra ni por mar. La palabra magic está en letras
amarillas.
- LIBROS DE LA BIBLIOTECA: Se pueden leer algunos tutoriales sobre magia,
Force Abilities, pero más o menos cubren temas que ya expliqué antes aquí.
Lo que puede servir es lo siguiente:
a. Operación de la puerta del puente: Por el Este se baja y por el Oeste
se sube el puente. Pero el Oeste está fuera de los límites, encerrado por
una cadena montañosa.
b. Teleport Orb: Es un ítem que aún no tenemos, que tiene la misma función
que una Teleport Gem, pero no se consume al usarla. Y tiene un problema: a
veces puede llevar a un lugar inesperado... Muy sugerente.
c. Rare Crest Graph: Son unas crestas raras y altamente poderosas, con las
que se combinan hechizos. Aconseja pensar cuidadosamente qué tipo de
hechizo crear con ellas.
d. Dragones y tecnología: Los fósiles de Dragones son combinados con la
mecánica, ésa es la Tecnología Perdida (Lost Technology). Se dice que en
su tiempo los Dragones pudieron ser aún más poderosos que los Guardianes.
e. Antigua raza de los Crimson Nobles: Eran virtualmente inmortales y
gobernaron el mundo en su época.
f. Mystic, la Force Ability de Lilka, descubre poderes secretos en los
objetos. Ya vimos lo que hace con Heal Berry, pero no sabemos que podría
hacer con otros, incluso con equipamientos. Sugiere probarlo...
- ENCONTRAR AL CIENTÍFICO: Mc Gregor está en una de las aulas de la
academia. Desde el pasillo central al que se llega subiendo las escaleras,
es el aula a la izquierda de la niña que mira un símbolo extraño en la
pared.
Hay que hablar con Mc Gregor, que es uno de los 3 personajes en ese
cuarto. Luego de la conversación, suceden varias cosas automáticamente
(ver en HISTORIA), y finalmente Mc Gregor les dá la llave del puente:
Bridge Key.
- SALIR DE SIELJE: Al intentar abandonar el pueblo, viene Terry y habla
con Lilka sobre el Hechizo Bomba. Lilka se lleva un ítem de Terry: el Eat
My Dust.
HISTORIA: Sielje es el hogar de Lilka, un pueblo dentro de un campo de
fuerza, donde hay una importante academia de magia y también un museo y un
Observatorio.
Al entrar al pueblo, Lilka se muestra muy nerviosa y quiere que hagan todo
rápido para poder irse lo antes posible. Pero Ashley le dice que se tome
su tiempo para ir a saludar a todos. En eso llega un niño -Terry-, que al
parecer fastidia mucho a Lilka. Por lo que él dice, se anotician de que
Lilka "huyó de casa", aunque ella dice que sólo estaba viajando por el
mundo para perfeccionar sus habilidades mágicas... pero al parecer no
tenía permiso...
Terry es compañero de estudios de Lilka en la academia de magia, pero
Lilka no lo soporta. Al parecer él es el "alumno estrella" de la escuela
(Magic School´s star pupil), pero Lilka lo ha superado en el último test,
y por eso él le ha propuesto un desafío, del que Lilka huyó.
Le dicen a Terry que están buscando al mejor científico de Sielje para el
trabajo de descifrar las tablas, y él recomienda a Mc Gregor. Terry les dice que
se encargará de avisarle del asunto, y que los espera allí en la academia.
A poco de hablar con Mc Gregor, suena el radio e Irving aparece en un
holograma. El científico le reporta sus conclusiones acerca de las Tablas:
contienen información acerca del escondite de Odessa, pero están dañadas y
un completo análisis llevará tiempo... un día más pide solamente. El
escondite parece estar localizado en una masiva Planta de Energía. El plan
de Irving es entonces atacar esa Planta por sorpresa y dejarla fuera de
servicio. Lilka se dice a sí misma que tiene la solución para eso: un
Spell Bomb (Hechizo bomba).
Por la noche Lilka lleva a Ashley al museo, donde hay un gigante y extraño
monstruo o robot. Luego ella trata de abrir una vitrina, y suena una
alarma. Pero no es por lo que ella estaba haciendo: en el aula de Mc
Gregor se enteran de que las 3 Tablas fueron robadas. Por suerte parece
que las tablas
tienen un rastreador, porque Irving dice que el patrón de las tabletas fue
detectado moviéndose al Sudoeste de Sielje. Hay que atravesar el puente
para ir allí, y por eso Mc Gregor les dá la Bridge Key.
Luego Ashley se queda pensando, y cae en la cuenta de que tiene que haber
un informante. Sino ¿Cómo supieron los de Odessa que ellos tenían las
Tablas, y que estaban en Sielje?
-------------------------------------------------------------
CONTINÚA EN LA PÁGINA 10
PSX APUNTES - Juegos
de Playstation
|
PÁGINA 1:
Brad, Ashley y Lilka
PÁGINA 2:
Palace Village a Sword Cathedral
PÁGINA 3:
Valeria Chateau
Illsveil Prison
Under Traffic
PÁGINA 4:
Damzen City
Telepath Tower
Mte. Chug Chug
PÁGINA 5:
Life Reflector
Sylvaland Castle
Halmetz - Golgotha Prison Holst
PÁGINA 6:
Raline Observatory
Wind Tiger´s Den
PÁGINA 7:
Baskar
Hidden Trial Arena
PÁGINA 8:
Invasión al V. Chateau
Varukisas
PÁGINA 10:
Gate Bridge
T´Bok Village - Quartly Slayheim Castle
PÁGINA 11:
Alchemic Plant
Urartu Station
Guild Galad
PÁGINA 12:
Recorrido
Exploración del océano Abandoned Icebox
Dark Reason
PÁGINA 13:
Closer Mined Shaft Controlando a Kanon Coffin of 100 Eyes
PÁGINA 14:
Los 4 Diablo Pillars
PÁGINA 15:
Heimdall Gazzo
PÁGINA 16:
Memory Maze
Millenium Puzzle (2)
PÁGINA 17:
Exploración Disco 2 Meteorite Crater
Sacrificial Altar
PÁGINA 18:
Grotto of Lourdes
Lost Garden
PÁGINA 19:
Grauswein - Recorrido Sleeping Volcano Lombardia
PÁGINA 20:
Palace Village
Raypoint Flam
Pirate´s Warren
Shining Garden
Werewolf´s Den
PÁGINA 21:
Crimson Castle Exploración con Marivel
PÁGINA 22:
Raypoint Wing
Promised Catacombs
PÁGINA 23:
Raypoint Muse
PÁGINA 24:
Raypoint Geo Trapezohedron
Fiery Wreckage
PÁGINA 25:
Última misión
Spiral Tower (1era Parte)
Pirate´s Warren (2)
PÁGINA 26:
Spiral Tower (2da Parte)
Glaive Le Gable
PÁGINA 27:
Antes del final: Los monstruos más bravos Fab Science Lab
PÁGINA 28:
Siguen los monstruos de Marivel
PÁGINA 29:
Angolmois: Una estrategia definitiva
Los monstruos que faltan
PÁGINA 30:
Ragu o Ragula: Ganarle sí o sí.
PÁGINA 31:
Los monstruos que faltan (2)
El Final
|